LES PRINCIPALES REGLES DU RUGBY
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| But du jeu |
Le but du jeu consiste à marquer plus de points que l'adversaire. Les points sont obtenus en marquant
un essai : le ballon est « aplati » (« pressé » à la main contre le sol) dans la zone d'en-but de l'adversaire, ce qui rapporte 5 points, plus le droit de tenter un but appelé « transformation » pouvant rapporter 2 points supplémentaires. À l'origine, le fait d'aplatir dans l'en-but ne marquait aucun point mais donnait seulement le droit de tenter un but d'où son nom d'essai, transformable en but. (Un try en anglais).
un but : le ballon passe entre les poteaux , au-dessus de la barre transversale , sur un coup de pied « placé » ou sur un coup de pied « tombé » ( drop en anglais) dans certaines circonstances, en particulier comme pénalité infligée à l'adversaire. Sauf pour la transformation évoquée ci-dessus, les buts rapportent 3 points.
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| Règle 1 : Le terrain |
Le Terrain est la surface totale représentée sur le plan. Il comprend :
Le Champ de Jeu est la zone (représentée sur le plan) située entre les lignes de but et les lignes de touche. Ces lignes ne font pas partie du champ de jeu.
L’Aire de Jeu est la partie de terrain composée du champ de jeu et des en-buts (représentés sur le plan).
Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l’aire de jeu.
L’Enceinte de Jeu est la partie de terrain composée de l’aire de jeu et d’une surface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5 mètres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de périmètre.
L’en-but est la zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort, et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but.
« Les 22 » (ou 22 mètres) est la zone située entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mètres, mais pas la ligne de but.
Le Plan ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent font partie des Règles.
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1.1 SOL DE L’ENCEINTE DE JEU
(a) Obligation : la surface du sol ne doit à aucun moment être dangereuse pour la pratique du rugby.
(b) Type de surface : la surface du sol doit être engazonnée ou, en cas d’impossibilité, peut être recouverte de sable, d’argile ou de gazon synthétique. Il est possible de jouer au rugby sur de la neige à condition que cette dernière et le sol soient sans danger. Les surfaces dures en permanence comme l’asphalte ou le ciment sont interdites.
En cas d’utilisation de gazon synthétique, celui-ci doit être conforme au Règlement 22 de l’I.R.B.
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1.2 DIMENSIONS OBLIGATOIRES DE L’ENCEINTE DE JEU
(a) Dimensions. Le champ de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mètres de long et plus de 70 mètres de large. Chaque en-but ne doit pas mesurer plus de 22 mètres de long et plus de 70 mètres de large.
(b) La longueur et la largeur de l’aire de jeu doivent être aussi proches que possible des dimensions indiquées. Toutes les zones sont rectangulaires.
(c) La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas être, dans la mesure du possible, inférieure à 10 mètres.
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1.3 LIGNES TRACÉES DANS L’ENCEINTE DE JEU
(a) Lignes continues
Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situées à l’extérieur des en-buts ;
Lignes de but, situées à l’intérieur des en-buts mais à l’extérieur du champ de jeu ;
Lignes des 22 mètres, parallèles aux lignes de but ;
Ligne médiane, parallèle aux lignes de but ; et
Lignes de touche, situées à l’extérieur du champ de jeu.
(b) Lignes discontinues
« Lignes des 10 mètres » : relient les deux lignes de touche et sont tracées parallèlement de part et d’autre de la ligne médiane, à 10 mètres de celle-ci.
« Lignes des 5 mètres » : relient les tirets des 5 mètres et sont tracées parallèlement aux lignes de touche à 5 mètres de celles-ci.
« Lignes des 15 mètres » : relient les tirets des 5 mètres et sont tracées parallèlement aux lignes de touche à 15 mètres de celles-ci.
(c) Tirets
(i) Six tirets d’un mètre de long chacun, tracés à 5 mètres de chacune des lignes de but parallèlement à celles-ci dans le champ de jeu, un à 5 mètres et un à 15 mètres de chaque ligne de touche, et un devant chaque poteau de but.
(ii) Deux tirets de 5 mètres de long, tracés à 15 mètres de chacune des lignes de touche, qui relient les lignes de but aux tirets des 5 mètres.
(iii) Un tiret de 50 cm de long coupant perpendiculairement la ligne médiane en son centre.
Toutes les lignes et les tirets doivent être correctement tracés, comme indiqué sur le plan.
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1.4 DIMENSIONS DES POTEAUX DE BUT ET DES BARRES
TRANSVERSALES
(a) La distance entre les deux poteaux de but est de 5,6 mètres.
(b) La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but. Elle est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres du sol.
(c) La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres.
(d) Quand une protection entoure les poteaux de but, la distance de la
ligne de but au bord extérieur de la protection ne doit pas dépasser 300 millimètres. |
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1.5 POTEAUX PORTE-DRAPEAUX
(a) Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, chacun ayant une
hauteur minimum de 1,2 mètre au-dessus du sol.
(b) Huit poteaux porte-drapeaux doivent être plantés à l’intersection des lignes de touche de but et des lignes de but ainsi qu’à l’intersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux sont situés à l’extérieur de la zone d’en-but et ne font pas partie de l’aire de jeu.
(c) Les six autres poteaux porte-drapeaux doivent être plantés dans le prolongement des lignes des 22 mètres et de la ligne médiane, à 2 mètres à l’extérieur des lignes de touche, dans l’enceinte de jeu.
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1.6 RÉCLAMATIONS RELATIVES AU TERRAIN
(a) Toute réclamation de l’une des équipes concernant le terrain ou la façon dont il est tracé doit être formulée à l’arbitre avant le début du match.
(b) L’arbitre essaiera de trouver une solution à la situation mais il ne doit en aucu cas faire débuter le match si une quelconque partie du terrain est estimée dangereuse.
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| Règle 2 : Le ballon |
2.1 FORME
Le ballon doit être ovale et composé de quatre panneaux.
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2.2 DIMENSIONS
• Longueur du grand axe : 280 à 300 mm.
• Grand périmètre : 740 à 770 mm.
• Petit périmètre : 580 à 620 mm.
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2.3 MATÉRIAUX
Cuir ou matériau synthétique similaire pouvant être traité pour rendre le ballon résistant à l’eau et plus facile à tenir en main.
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2.4 POIDS : 410 à 460 grammes.
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2.5 PRESSION DE L’AIR EN DÉBUT DE PARTIE
65.71 à 68.75 kilopascals ou 0,67 à 0,70 kilogramme par centimètre carré ou 9,5 à 10.0 lbs par pouce carré.
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2.6 BALLONS DE RECHANGE
Les ballons de rechange sont admis pendant le match, mais une équipe ne pourra pas obtenir ou tenter d’obtenir un avantage déloyal en les utilisant ou en les changeant.
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2.7 PLUS PETITS BALLONS
Des ballons de dimensions réduites peuvent être utilisés pour des matches entre jeunes joueurs.
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DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.
Les ballons doivent être fournis par l'association recevant ou l'association organisatrice et mis à la disposition de l'arbitre. Ils doivent être tous identiques et conformes à l'aspect et aux dimensions prévus aux règles du jeu (règle 2).
Pour la 2ème et 3ème Division féminine, le ballon utilisé sera de taille n°4.
L'association recevant ou l'association organisatrice doit en cas de besoin, tenir à la disposition de l'arbitre autant de ballons que nécessaire au bon déroulement de la rencontre avec les nombres minimaux suivants :
• Pour les matches des équipes premières de 1ère Division Fédérale : 3
• Pour les autres niveaux ou catégories : 2
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| Règle 3 : Nombre de joueurs par équipe |
3.6 EXCLUSION DÉFINITIVE POUR JEU DÉLOYAL
Un joueur exclu définitivement pour jeu déloyal ne doit être ni remplacé ni faire l’objet d’un remplacement tactique. Voir Règle 3.13 pour une exception à cette Règle.
3.9 POUVOIR DE L’ARBITRE D’EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER À JOUER
Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner au joueur concerné de quitter l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.
3.10 REMPLACEMENT TEMPORAIRE
(a) Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie et/ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l’aire de jeu dans les 15 minutes « chrono » qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.
(b) Si le remplaçant temporaire est blessé, il peut également être remplacé.
(c) Si le remplaçant temporaire est exclu définitivement pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.
(d) Si un joueur remplaçant temporaire est averti et exclu temporairement, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu avant que la période d’exclusion temporaire soit purgée. |
3.7 REMPLACEMENT DÉFINITIF
Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. S’il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l’équipe pour participer à ce match. Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.
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3.8 DÉCISION DE REMPLACEMENT DÉFINITIF
(a) Lors d’un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que lorsque, de l’avis d’un médecin, sa blessure est telle qu’il ne serait pas raisonnable qu’il continue à participer à ce match.
(b) Dans d’autres matches, lorsqu’une Fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d’une personne ayant les compétences médicales nécessaires. En l’absence d’une telle personne, le joueur peut être remplacé avec l’accord de l’arbitre.
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DÉFINITIONS
Equipe Une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie auxquels viennent s’ajouter les éventuels remplaçants et/ou substituts autorisés.
Remplaçant Joueur qui prend la place d’un coéquipier blessé.
Substitut Joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques.
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3.1 NOMBRE MAXIMUM DE JOUEURS SUR L’AIRE DE JEU
Maximum : Une équipe ne peut pas avoir plus de quinze joueurs sur l’aire de jeu.
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3.2 ÉQUIPE AYANT UN NOMBRE DE JOUEURS SUPÉRIEUR AU NOMBRE AUTORISÉ
Requête : une équipe peut, à tout moment, avant ou pendant un match, formuler une requête auprès de l’arbitre sur le nombre de joueurs de l’équipe adverse. Dès que l’arbitre est informé qu’une équipe a trop de joueurs sur l’aire de jeu, il doit ordonner au capitaine concerné d’en diminuer le nombre
en conséquence. Le score acquis au moment de la requête restera inchangé.
SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu
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3.3 ÉQUIPE DE MOINS DE QUINZE JOUEURS
Une Fédération peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par équipe.
Dans ce cas, toutes les Règles du Jeu sont applicables, mais chaque équipe doit avoir en permanence au moins cinq joueurs dans la mêlée ordonnée.
Exception : Les matches de rugby à 7 sont régis par des Règles de jeu spécifiques.
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3.4 JOUEURS DÉSIGNÉS COMME REMPLAÇANTS/SUBSTITUTS
Pour les matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu’à sept remplaçants/ substituts. Pour les autres matches, la Fédération ayant compétence sur le match fixe le nombre de remplaçants ou de substituts qui peuvent être désignés.
Le nombre maximum de remplacements tactiques pour une équipe est de deux joueurs de première ligne et jusqu’à cinq autres joueurs pour couvrir les autres postes.
Les remplacements tactiques ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.
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3.5 JOUEURS DÛMENT ENTRAÎNÉS ET EXPÉRIMENTÉS EN 1ère LIGNE
(a) Le tableau ci-après indique le nombre de joueurs dûment entraînés et expérimentés pour jouer en 1ère ligne, lors de la désignation d’un nombre
différent de joueurs dans une équipe.
NOMBRE DE JOUEURS |
NOMBRE DE JOUEURS DÛMENT ENTRAÎNÉS ET EXPÉRIMENTÉS |
15 ou MOINS
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3 JOUEURS APTES À JOUER EN PREMIÈRE LIGNE |
16, 17 ou 18
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4 JOUEURS APTES À JOUER EN PREMIÈRE LIGNE |
19, 20, 21 ou 22
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5 JOUEURS APTES À JOUER EN PREMIÈRE LIGNE |
(b) Chaque joueur de première ligne et tout remplaçant éventuel doit être dûment
entraîné et expérimenté.
(c) Lorsqu’une équipe désigne 19, 20, 21 ou 22 joueurs, elle doit avoir 5 joueurs
aptes à jouer en première ligne de manière à ce que lors du premier
remplacement du talonneur et lors du premier remplacement d’un pilier, on
puisse continuer, en toute sécurité, à disputer des mêlées normales.
(d) Le remplaçant d’un joueur de 1ère ligne doit être l’un des joueurs dûment
entraînés et expérimentés qui a commencé le match, ou un remplaçant désigné.
VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS
(c) Si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes à jouer en première ligne, de telle sorte qu’il y ait un remplaçant spécifique pour le pilier « tête libre », le talonneur et le pilier « tête prise ».
Si une équipe désigne plus de 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes à jouer en première ligne, de telle sorte qu’il y ait un remplaçant
spécifique pour le pilier « tête libre », le talonneur et le pilier « tête prise ». Il doit également y avoir trois joueurs pouvant jouer en deuxième ligne.
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3.6 EXCLUSION DÉFINITIVE POUR JEU DÉLOYAL
Un joueur exclu définitivement pour jeu déloyal ne doit être ni remplacé ni faire l’objet d’un remplacement tactique. Voir Règle 3.13 pour une exception à cette Règle.
3.7 REMPLACEMENT DÉFINITIF
Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. S’il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l’équipe pour participer à ce match. Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.
3.8 DÉCISION DE REMPLACEMENT DÉFINITIF
(a) Lors d’un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que lorsque, de l’avis d’un médecin, sa blessure est telle qu’il ne serait pas raisonnable qu’il continue à participer à ce match.
(b) Dans d’autres matches, lorsqu’une Fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d’une personne ayant les
compétences médicales nécessaires. En l’absence d’une telle personne, le joueur peut être remplacé avec l’accord de l’arbitre.
3.9 POUVOIR DE L’ARBITRE D’EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER À JOUER
Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner au joueur concerné de quitter l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.
3.10 REMPLACEMENT TEMPORAIRE
(a) Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie et/ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l’aire de jeu dans les 15 minutes « chrono » qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.
(b) Si le remplaçant temporaire est blessé, il peut également être remplacé.
(c) Si le remplaçant temporaire est exclu définitivement pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.
(d) Si un joueur remplaçant temporaire est averti et exclu temporairement, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu avant que la période d’exclusion temporaire soit purgée.
3.11 JOUEUR SOUHAITANT REJOINDRE LE MATCH
(a) Un joueur souffrant d’une blessure ouverte ou qui saigne doit quitter l’aire de jeu et n’y revenir que lorsque le saignement a été arrêté et la plaie pansée.
(b) Un joueur qui quitte un match à la suite d’une blessure ou pour toute autre raison ne peut le rejoindre que lorsque l’arbitre a donné son accord. L’arbitre ne peut permettre à un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort.
(c) Si le joueur rejoint le match sans l’autorisation de l’arbitre et si l’arbitre estime que, ce faisant, le joueur a aidé son équipe ou fait obstruction à
l’équipe adverse, l’arbitre pénalisera le joueur pour incorrection.
SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu
3.12 JOUEURS REMPLACÉS TACTIQUEMENT REVENANT EN JEU
Si un joueur est remplacé tactiquement, il ne doit pas revenir en jeu, même pour remplacer un joueur blessé.
Exception 1 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne.
Exception 2 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur de première ligne blessé, exclu temporairement ou exclu définitivement.
VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS
Un joueur qui a été remplacé tactiquement peut remplacer n’importe quel joueur
blessé.
3.13 EXCLUSION DÉFINITIVE OU TEMPORAIRE D’UN JOUEUR DE 1ère LIGNE
a) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu’un joueur de 1ère ligne purge sa période d’exclusion temporaire et qu’il n’y a pas d’autres
joueurs de 1ère ligne disponibles pour cette équipe, le match se poursuivra avec des mêlées non disputées (mêlées simulées). Il n’est pas de la responsabilité de l’arbitre de déterminer l’aptitude ou la disponibilité des joueurs de 1ère ligne, mais de la responsabilité des équipes.
b) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu’un joueur de 1ère ligne purge sa période d’exclusion temporaire, l’arbitre demandera au
capitaine du joueur concerné, à la prochaine mêlée qu’il accordera, si un autre joueur de son équipe présent sur l’aire de jeu a suffisamment d’expérience et
d’entraînement pour jouer en première ligne. Dans le cas contraire, le capitaine choisira tout autre joueur de son équipe qui quittera l’aire de jeu et sera
remplacé par un joueur ayant l’expérience et l’entraînement pour jouer en première ligne. Le capitaine pourra faire cela immédiatement avant la mêlée
ordonnée en question ou après qu’un autre joueur a été essayé en 1ère ligne.
c) Lorsque la durée de l’exclusion temporaire d’un joueur de 1ère ligne prend fin, son remplaçant quittera l’aire de jeu. Le joueur de 1ère ligne concerné par
l’exclusion temporaire pourra alors rejoindre le match.
d) En outre, si suite à l’exclusion ou à la blessure d’un joueur, une équipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés, le
match se poursuivra avec des mêlées simulées (appelées aussi mêlées non disputées).
e) Une mêlée simulée (ou non disputée) est pratiquement identique à une mêlée normale, sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon :
• l’équipe qui effectue l’introduction du ballon doit le gagner et
• aucune équipe n’a le droit de pousser.
FORMES DE JEU PRATIQUEES LORS DES COMPETITIONS « EXCELLENCE B » ET « RESERVES DE SERIES TERRITORIALES » (Article I.1.c de l’avis hebdomadaire n°851 du 8/07/05)
Le Comité Directeur de la F.F.R. a décidé que pour l’organisation de la compétition « Excellence B » et des compétitions des équipes « Réserves de séries territoriales », les secteurs ou comités organisateurs pourront décider dans leur règlement que la forme de jeu adoptée à l’occasion d’un match de ces compétitions sera déterminée en fonction du nombre de joueurs présentés sur la feuille de match par l’une et l’autre des deux équipes en présence (sous la réserve du respect du nombre minimum de joueurs autorisés à évoluer en première ligne). L’effectif retenu sera celui de l’équipe présentant le moins de joueurs (minimum 13) :
- 16 joueurs ou plus : Jeu à XV - catégorie C
- Entre 15 et 13 joueurs : Jeu à XII - catégorie D
Précisions diverses :
• La forme de jeu retenue au début de la rencontre est applicable jusqu’au coup de sifflet final.
• Les phases finales des compétitions correspondantes seront organisées selon la règle fédérale en vigueur (Catégorie D - jeu à XII).
• Quelle que soit la forme de jeu sous laquelle s’est déroulée la rencontre, le résultat obtenu à l’issue de celle-ci sera retenu comme officiel et comptabilisé comme tel pour la compétition considérée.
• Conformément aux règlements en vigueur, des mêlées simulées seront systématiquement
ordonnées lorsque la rencontre sera arbitrée par un L.C.A.
2 - NOMBRE DE JOUEURS SUR LA FEUILLE DE MATCH (voir règle du jeu n° 3)
2.1 - Equipe à effectif incomplet (voir article 452 des R.G.)
Lorsqu’une équipe se présente à effectif incomplet et donc sans respecter les obligations qui sont les siennes en termes de nombre minimal de joueurs (voir tableau page précédente), à savoir :
• inscrits sur la feuille de match (physiquement présents au coup d’envoi et capables de jouer) et/ou
• autorisés à tenir les postes spécifiques de 1ère ligne exigés parmi les titulaires ou
les remplaçants, l’arbitre fera disputer une rencontre selon les modalités ci-après définies :
2.1.1 - En jeu à XV :
Les mêlées doivent être des mêlées simulées dès le coup d’envoi et si l’équipe se présente à moins de 15 joueurs :
• l’autre équipe doit présenter le même nombre de joueurs et
• la formation de la mêlée doit se faire de la manière suivante :
- s’il manque un joueur, les deux équipes doivent se mettre en formation
en 3-4 ;
- si deux joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en formation 3-2-1 ;
- si trois ou quatre joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en formation en 3-2.
2.1.2 - En jeu à XII :
Les mêlées doivent être des mêlées simulées dès le coup d’envoi et si l’équipe se présente à moins de 12 joueurs :
• l’autre équipe doit présenter le même nombre de joueurs et
• la formation de la mêlée doit se faire obligatoirement en 3-2.
2.1.3 - En outre, l'arbitre devra consigner dans son rapport à l'endroit prévu :
• le nom de l'équipe qui s'est présentée à effectif incomplet ;
• le motif qui a conduit à cette notification.
Par contre, il n’indiquera pas sur son rapport le score de la rencontre.
2.2 - Obligations des joueurs de 1ère ligne - Important
Les contraintes liées à la spécificité des joueurs remplaçants de 1ère ligne peuvent être respectées en utilisant des joueurs titulaires. Cependant, y compris dans ce cas, les équipes devront honorer leurs obligations en termes de nombre minimal de joueurs de 1ère ligne lié à chaque catégorie de compétition.
Les équipes devront également respecter en tous points l’article 6.3 de la présente règle : identification des joueurs de 1ère ligne et aptitudes.
3 - LE JEU A XII (CATEGORIE D)
3.1 - Terrain
Les dimensions sont celles d’un terrain normal pour la pratique du rugby à XV.
3.2 - Durée des matches
2 x 30 minutes pour les catégories de compétition suivantes, concernées par le jeu à XII :
- Equipes réserves de Séries territoriales (voir Règle 5.1.2),
- 3ème division féminine,
- Moins de 19 ans « Danet »,
- Moins de 17 ans « Cadets territoriaux ».
3.3 - Nombre de joueurs
• Nombre minimum de joueurs à respecter : 13 joueurs sur la feuille de match, soit :
- 12 titulaires.
- 1 remplaçant sans obligation de spécificité de poste.
• Nombre maximum : 19 joueurs sur la feuille de match, soit :
- 12 titulaires.
- 7 remplaçants dont un joueur de 1ère ligne « autorisé » dès lors qu’une équipe présente 14 joueurs et plus sur la feuille de match.
Attention : Si durant la partie une équipe est réduite à moins de 9 joueurs, l’arbitre doit arrêter le match selon les conditions fixées par l’article 451.2 des Règlements généraux.
3.4 - Règles du jeu
Toutes les règles du rugby à XV sont applicables au rugby à XII à l’exception des points ci-dessous qui concernent :
- la règle de la mêlée (Règle 20).
- la règle de la touche et alignement (Règle 19).
3.5 - Mêlée ordonnée
• 6 joueurs maximum :
- 3 en première ligne
- 2 en deuxième ligne
- 1 en troisième ligne entre les deux secondes lignes
• Les règles I.R.B. des moins de 19 ans ainsi que les dispositions spécifiques « F.F.R. » applicables à la mêlée (voir dernier chapitre de la présente annexe
Règle 20) pour les catégories C et D doivent s’appliquer.
• Le dernier joueur de la mêlée (3ème ligne centre) peut ramasser le ballon dans ses pieds, uniquement quand la mêlée est complète en formation 3-2-1.
• Quand pour une raison quelconque une équipe est réduite à moins de 12 joueurs, le nombre de joueurs de chaque équipe participant à la mêlée
doit toujours être de 5 et la formation de la mêlée sera 3-2.
Attention : Il ne peut jamais y avoir moins de 5 joueurs en mêlée ordonnée.
• Toutefois, si au cours d’un match, suite à une blessure ou à une exclusion, une équipe se trouve dans l’incapacité d’aligner trois joueurs autorisés à jouer
en 1ère ligne, l’arbitre doit ordonner des mêlées simulées telles que définies par les règles du jeu.
Dans le cas d’une exclusion temporaire ou d’un saignement d’un joueur de 1ère ligne, cette disposition ne s’appliquera que pour la durée de ladite
exclusion ou de la sortie temporaire pour saignement dudit joueur.
3.6 - Alignement
• Lors d’un alignement en touche, l’aide au saut par les soutiens ne doit pas se faire au-dessous de la ceinture.
Sanction : coup de pied de pénalité.
• Obligation de jouer les remises en jeu avec au maximum 7 participants dans
l'alignement, lanceur et relayeur compris.
• Toutes les autres règles du rugby à XV sont applicables dans cette phase de jeu.
4 - REMPLACEMENTS / REMPLACEMENTS TACTIQUES
4.1 - Définition du remplacement
Un joueur peut être remplacé par un autre dès lors que :
• sa blessure l'empêche de continuer la partie (remplacement définitif),
• sa blessure est ouverte ou saigne (remplacement provisoire).
4.2 - Définition du remplacement tactique
Un joueur peut être remplacé tactiquement par un autre pour :
• des raisons techniques (remplacement tactique),
• des raisons de sécurité, après qu’un joueur de 1ère ligne est sorti définitivement ou provisoirement de l’aire de jeu.
4.3 - Application non conforme des règles relatives à tout remplacement
Toute requête d’une équipe au sujet du non-respect des règles relatives aux remplacements par l’équipe adverse peut être formulée, durant le match, soit directement par le capitaine auprès de l’arbitre, soit par l’entraîneur de l’équipe auprès de l’un des
assesseurs de l’arbitre.
Cette requête ne peut être formulée qu’au moment d’un arrêt de jeu. L’arbitre procède alors, si nécessaire, à la mise en conformité de la composition de l’équipe concernée par la requête. Le score acquis au moment de la formulation de la requête reste inchangé -
Sanction : C.P.P. au point de reprise du jeu).
4.4 - Retour en jeu des joueurs remplacés tactiquement : Règle I.R.B. applicable aux catégories A, B et E
4.4.1 - Ces joueurs peuvent revenir en jeu pour remplacer :
• un joueur quelconque qui saigne, ou
• un joueur de 1ère ligne blessé, quelle que soit la nature de la blessure, ou
• un joueur de 1ère ligne exclu temporairement ou définitivement (voir Règle du
jeu 3.13).
4.4.2 - Remarques importantes
• Dans les compétitions des « moins de 19 ans » et des « moins de 17 ans », les joueurs remplacés tactiquement peuvent revenir en jeu pour remplacer un joueur blessé, quel que soit le poste occupé. Dans ce cas, le remplacement devient définitif.
• Ces différents retours en jeu peuvent intervenir y compris si l'équipe concernée a déjà atteint le nombre maximal de remplacements.
4.5 - Dispositions spécifiques pour les catégories C et D Voir Règlement « table de marque » annexé à la fin de la présente règle.
5 - DISPOSITIONS GÉNÉRALES
5.1 - Echauffement
5.1.1 - Pendant le match, l'échauffement des joueurs remplaçants qui figurent sur la feuille de match est autorisé dans l'enceinte de jeu, dans la mesure du possible en dehors des limites de l’aire de jeu et sans usage du ballon, cela à condition que lesdits joueurs portent des tenues parfaitement distinctes de celles des titulaires.
5.1.2 - Les joueurs exclus temporairement purgeant la durée de leur exclusion sur le banc de touche sont autorisés à s’échauffer à l’extérieur de l’aire de jeu le long de la ligne de touche, et à condition qu’ils portent des tenues parfaitement distinctes de
celles des titulaires.
5.1.3 - Dans le cas où l’échauffement ne peut se faire que dans les zones d’en-but,
chaque équipe utilisera l’en-but adverse.
5.2 - Conditions d'entrée en jeu
5.2.1 - Un joueur remplaçant sur blessure ou sur saignement ne peut entrer en jeu :
• que lorsque le ballon est mort,
• qu'avec l'accord formel de l'arbitre ou sous réserve de l'application du point
5.3 suivant,
• qu'après que le joueur titulaire remplacé est effectivement sorti du terrain.
5.2.2 - Jusqu'à ce que toutes ces dispositions soient remplies, le remplaçant doit attendre à l'extérieur de l'aire du jeu, à hauteur de la ligne médiane.
5.3 - Collaboration des assesseurs de l'arbitre
Pour gérer les entrées et sorties de joueurs, l'arbitre peut, éventuellement, s'assurer la collaboration des juges de touche, de l'arbitre n° 4, du délégué sportif ou du directeur de match.
De plus, si un arbitre n° 4 est désigné, l'autorité de l'arbitre peut lui être totalement déléguée quant à la gestion des sorties et des retours en jeu, provisoires ou définitifs, de joueurs (remplacements - remplacements tactiques ou exclusions).
5.4 - « Table de marque »
Voir Règlement annexé à la fin de la présente règle.
6 - IDENTIFICATION DES JOUEURS
6.1 - Joueurs titulaires - Sur la feuille de match, les numéros des joueurs titulaires de 1 à 15 correspondent aux postes habituels :
Arrière :
Trois-quarts (de gauche à droite) :
Demi d'ouverture :
Demi de mêlée :
Avants (de gauche à droite) :
Troisième ligne centre :
Troisième ligne :
Deuxième ligne :
Première ligne :
15
11 - 12 - 13 et 14
10
9
8
6 et 7
4 et 5
1 - 2 et 3
Les numéros 16 – 17 – 18 – 19 – 20 – 21 – 22 sont réservés uniquement aux joueurs remplaçants officiellement inscrits sur la feuille de match.
6.2 - Les remplaçants spécifiques de 1ère ligne doivent porter prioritairement, dans l'ordre et suivant la catégorie, les numéros 16 - 17 ou 18.
En cas d'utilisation de joueurs titulaires pour satisfaire les obligations des postes de 1ère ligne, les dirigeants rédacteurs doivent encercler sur la feuille de match les numéros des joueurs autorisés à tenir ces postes spécifiques.
6.3 - Identification des joueurs de 1ère ligne
Tous les numéros des joueurs de 1ère ligne remplaçants doivent être encerclés sur la feuille de match pour identification, ceci en respectant les obligations de nombre minimum lié à chaque catégorie de compétition.
Pour toutes les compétitions des catégories A, B, C et D, les dirigeants rédacteurs de la feuille de match devront indiquer l’aptitude des joueurs de 1ère ligne (titulaires et remplaçants) à évoluer à tel ou tel poste spécifique dans la marge gauche et en face de leur nom.
• L’aptitude de tout joueur de 1ère ligne titulaire est obligatoire par rapport au poste
occupé :
- N°1 : aptitude au poste de pilier gauche ;
- N°2 : aptitude au poste de talonneur ;
- N°3 : aptitude au poste de pilier droit.
• L’aptitude de tout joueur de 1ère ligne remplaçant est obligatoire pour au moins un poste.
• Aptitudes supplémentaires :
- de tout joueur titulaire de 1ère ligne : une ou deux possibles
- de tout joueur remplaçant de 1ère ligne : une ou deux possibles
• L’indication sur la feuille de match devra s’effectuer de la manière suivante :
- aptitude à évoluer au poste de pilier gauche : inscrire la lettre « G »
- aptitude à évoluer au poste de talonneur : inscrire la lettre « T »
- aptitude à évoluer au poste de pilier droit : inscrire la lettre « D »
7 - NOMBRE DE REMPLACEMENTS / REMPLACEMENTS TACTIQUES
7.1 - Remplacements
Tout joueur blessé peut être remplacé en utilisant des joueurs remplaçants inscrits sur la
feuille de match.
7.2 - Remplacements tactiques
7.2.1 - Cas général
Dans toutes les catégories, tout joueur ne peut être remplacé tactiquement que lors d’un arrêt de jeu.
Attention : une tentative de but sur coup de pied de pénalité ne constitue pas un arrêt de jeu.
7.2.2 - Cas particulier de la table de marque (catégories C et D)
Voir règlement annexé à la fin de la présente règle.
7.2.3 - Cas particulier des temps morts - moins de 17 ans « Teulière » et « Cadets territoriaux »
• Tout remplacement tactique doit être effectué exclusivement lors des temps morts demandés à la table de marque et autorisés par l’arbitre. La mi-temps n’est pas comptabilisée comme un temps mort. Cependant, tout remplacement tactique ou sur blessure est autorisé pendant la mitemps.
• Pendant le temps de jeu, tout remplacement effectué en dehors des temps morts (hormis un joueur qui saigne ou le remplacement provisoire d’un joueur de 1ère ligne pour quelque motif que ce soit) sera considéré comme un remplacement définitif, ce qui implique que le joueur sorti ne peut plus revenir
en jeu.
Voir règlement annexé à la fin de la présente règle.
7.3 - Règle applicable à toutes les compétitions des moins de 17 ans :
« Alamercery », « Teulière » et « Cadets territoriaux »
• Tous les joueurs inscrits sur la feuille de match doivent obligatoirement entrer en jeu.
• Une amende financière sera appliquée en cas de non-respect de cette
disposition qui, si tel est le cas, devra être signalé par l’arbitre sur son rapport.
8 - REMPLACEMENT TACTIQUE SUITE A L'EXCLUSION D'UN JOUEUR DE 1ère LIGNE
Ces dispositions sont fixées par les règles du jeu (Règle 3.13).
9 - REMPLACEMENT PROVISOIRE
9.1 - Rappel de la Règle 3 (10) (a)
Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l’aire de jeu dans les 15 minutes (temps écoulé comprenant les arrêts de jeu pour tout motif et la mitemps) qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et ce joueur ne peut plus revenir en jeu.
9.2 - Modalités de remplacement
Dans le cas d'une blessure ouverte ou qui saigne, l'arbitre doit impérativement, avant la sortie du joueur :
• confirmer le saignement puis
• autoriser le remplacement provisoire.
• pour les catégories C et D, cette situation pourra être gérée par la table de
marque.
9.3 - Remarques
• Un même joueur peut être remplacé provisoirement plusieurs fois pour saignement, que ce soit pour la même blessure ou pour une blessure différente,
• La carte de qualification d'un joueur « remplaçant provisoire » doit être signée par l'arbitre, quelle que soit la durée pendant laquelle le joueur considéré est
resté sur le terrain.
9.4 - Cas particuliers
• Un joueur sorti provisoirement pour faire panser une blessure ouverte ou qui saigne, ne peut revenir en jeu qu'au terme de l’exclusion temporaire si, au cours de son absence du jeu, son remplaçant a été exclu temporairement.
• Un joueur sorti provisoirement pour faire panser une blessure ouverte ou qui saigne, ne peut revenir en jeu si, au cours de son absence du jeu, son remplaçant provisoire a été exclu définitivement. Dans ce cas, son équipe poursuivra le match à 14.
Par contre, il devient alors remplaçant et, dans le cadre des dispositions fixées, il peut revenir en jeu.
10 - POUVOIR DE L'ARBITRE D'EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER A JOUER
Rappel de la règle 3.9
« Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner que le joueur quitte l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical ».
11 - NOMBRE DE MATCHES AUTORISÉS POUR UN JOUEUR
Les dispositions sont fixées par l’article 230 des Règlements Généraux F.F.R.
Dans ce cas, ce n'est pas le rôle de l'arbitre d’autoriser ou non un joueur à disputer une rencontre, mais de la seule responsabilité du Président de l'association ou de son délégataire.
Si l'équipe adverse décide de porter réclamation, l'arbitre appliquera alors les dispositions prévues à l'article 450 des Règlements Généraux.
Cas des tournois
Lors de tournois organisés par la F.F.R., un Comité ou une association ou toute autre structure
homologuée, un joueur ne devra pas jouer, lors de ces tournois, un temps de jeu supérieur à
celui indiqué dans le tableau ci-dessous : MATCHES
4
MATCHES
5
MATCHES
6
MATCHES
TEMPS DE JEU
TOTAL MAXIMUM
AUTORISE SUR
UN TOURNOI
- Moins de 17 ans
- Moins de 19 ans
- FEMININES
« adulte »
2 x 15
minutes
2 x 11
minutes
2 x 9
minutes
2 x 7
minutes 90 minutes
- Plus de 19 ans
2 x 15
minutes
2 x 12
minutes
2 x 10
minutes
2 x 8
minutes 100 minutes
IMPORTANT : le temps de jeu pour chaque joueur (ou joueuse) de ces catégories ne pourra
dépasser 60 minutes sur une des journées du tournoi.
NB : pour les écoles de rugby, se reporter au Rugby Digest.
12 - TABLE DE MARQUE / TEMPS MORTS
Dans le cas où l'une des deux équipes (ou les deux) ne présenterait pas de dirigeant licencié pour tenir la table de marque (feuille de mouvements) conformément aux dispositions prévues par les Règlements Généraux lors des rencontres de catégories C et D, des compétitions Balandrade et Reichel B (catégorie B), ainsi que celle de Nationale B le cas échéant, l'arbitre devra procéder de la façon suivante :
• Défaillance d'une équipe : demander à l'autre équipe de présenter un second dirigeant pour remplir ce rôle. Dans ce cas, la table de marque sera tenue par
deux dirigeants de la même équipe.
• Défaillance des deux équipes : l'arbitre gérera seul les remplacements, mais ceux-ci s'effectueront par application de la Règle 3 des règles de jeu exclusivement, c'est-à-dire sans l'application du règlement spécifique « table de marque » pour les catégories C et D, des compétitions Balandrade et Reichel B ainsi que celle de Nationale B.
• Dispositions à appliquer : l'arbitre devra mentionner sur la feuille de mouvements et dans son rapport l'absence du ou des dirigeants considérés dans la tenue de la « table de marque ».
Une sanction financière sera appliquée à l'équipe ou aux équipes défaillantes (art. 418 des R.G.). RÈGLEMENT « TABLE de MARQUE » - CATÉGORIES C et D
1. DEFINITIONS ET PRINCIPES
1.1 Tout remplacement sur blessure ou sur saignement doit s’effectuer obligatoirement dans les conditions fixées par les Règles de jeu.
1.2 Tout remplacement tactique peut s’effectuer sans limitation de nombre, mais uniquement lors d’un arrêt de jeu.
1.3 Pour cela, une table de marque doit être installée à hauteur de la ligne médiane, en retrait de l’aire de jeu et dans le respect des conditions de sécurité, tout en étant visible de l’arbitre.
1.4 La gestion de tous les remplacements doit être assurée par un dirigeant licencié (conditions d’accès à l’aire de jeu non exigées - cf. art. 444) de chacune des associations en présence qui doivent tenir conjointement la feuille de mouvements prévue à cet effet.
1.5 A l’issue de la rencontre, ce document doit être signé par les deux dirigeants rédacteurs et remis à l’arbitre par le dirigeant de l’association locale ou organisatrice qui aura auparavant complété ledit document par le numéro de rencontre informatique (ex. : 200708 I_I_I_I_I_I_I_I_I_I_I RCT). Ce dernier figure sur la convocation de l’arbitre ou de l’association. Un exemplaire est remis à chacune des équipes, l’original est à joindre au rapport de l’arbitre.
2. CONDITIONS D’ENTREE EN JEU
2.1 Avant tout remplacement, l’entraîneur de l’une et l’autre équipe, présents sur le banc de touche doivent anticiper et préparer les sorties et les entrées de leurs joueurs et en aviser la table de marque en indiquant leurs numéros.
2.2 Tout remplacement ne peut s’effectuer qu’après un arrêt de jeu (ballon mort). A noter qu’une tentative de but sur coup de pied de pénalité n’est pas un arrêt de jeu.
2.3 Lors du remplacement d’un joueur de 1ère ligne, les dirigeants de la table de marque doivent impérativement s’assurer que le joueur qui entre en jeu est autorisé à tenir ce poste spécifique (il doit avoir été identifié comme tel sur la feuille de match et inscrit sur la feuille de mouvements avant le début du match).
2.4 Tout remplaçant attendra à l’extérieur du champ de jeu à hauteur de la ligne médiane et il ne sera autorisé à entrer en jeu par la table de marque qu’après la sortie effective de l’aire de jeu du joueur remplacé.
3. EXCLUSIONS
3.1 Joueurs exclus temporairement :
La table de marque peut informer l’arbitre de l’expiration de la période des 10 minutes (ou 5 minutes pour les moins de 19 ans, les moins de 17 ans et toutes les catégories qui jouent à XII) d’exclusion temporaire, mais la décision du retour en jeu du joueur exclu n’appartient qu’à l’arbitre.
3.2 Joueurs exclus définitivement :
Les dirigeants de la table de marque doivent être les auxiliaires de l’arbitre pour inciter le joueur exclu à quitter rapidement l’enceinte de jeu.
4. DISPOSITIONS GÉNÉRALES
4.1 Toutes les cartes de qualification des joueurs remplaçants effectivement entrés en jeu et mentionnés sur la feuille de mouvements doivent être signées par l’arbitre.
4.2 L’arbitre est le seul gestionnaire du temps de jeu, des arrêts de jeu, du temps additionnel, du score, de la durée des exclusions temporaires et de la durée des remplacements sur saignement.
4.3 Les dirigeants de la table de marque sont responsables de la gestion des remplacements tactiques (en particulier, le minutage des joueurs sortants), des saignements et des remplacements sur blessure.
4.4 L’association locale peut mettre à la disposition des entraîneurs des plaques numérotées de 1 à 22 pour faciliter les remplacements.
4.5 Un joueur sorti tactiquement doit quitter l’enceinte de jeu.
4.6 Toute tentative de but après essai ou sur coup de pied de pénalité doit être bottée par un joueur présent sur l’aire de jeu avant la réalisation du coup de pied.
RÈGLEMENT « TEMPS MORTS » MOINS de 17 ANS « TEULIÈRE » et « CADETS TERRITORIAUX »
1. DEFINITIONS
1.1 Toute équipe peut bénéficier d’un temps mort par mi-temps dont la durée est limitée à 1 minute.
1.2 Tout remplacement tactique, sans limitation de nombre, doit s’effectuer exclusivement lors des temps morts demandés à la table de marque et accordés par l’arbitre. La mi-temps n’est pas comptabilisée comme un temps mort. Cependant, tout remplacement tactique ou sur blessure est autorisé pendant la mi-temps.
1.3 Pendant le temps de jeu, tout remplacement effectué en dehors des temps morts (hormis un joueur qui saigne ou le remplacement provisoire d’un joueur de 1ère ligne pour quelque motif que ce soit) sera considéré comme un remplacement définitif, ce qui implique que le joueur sorti ne peut plus revenir en jeu.
2. MODALITES D’APPLICATION
2.1 L’entraîneur de l’une ou l’autre équipe en présence doit indiquer par avance à la table de marque son intention de bénéficier d’un temps mort pour effectuer des remplacements tactiques. Il communiquera alors à la table de marque la totalité des changements qu’il souhaite effectuer en indiquant les numéros correspondants aux entrées et aux sorties.
2.2 La table de marque indiquera alors à l’entraîneur adverse l’imminence d’un temps mort. Celuici adoptera les mêmes dispositions indiquées précédemment.
2.3 Ce temps mort ne sera accordé par l’arbitre qu’au prochain arrêt de jeu et à la demande exclusive du capitaine de l’équipe concernée.
2.4 Les dirigeants de la table de marque cocheront par une croix sur la feuille de mouvements le numéro du temps mort accordé et ils noteront également son minutage.
2.5 L’arbitre doit indiquer par une gestuelle précise (une main verticale au contact de la paume de l’autre main placée horizontalement et au-dessus en forme de T) et par un coup de sifflet long le début et la fin d’un temps mort.
2.6 Les personnes ayant accès au banc de touche seront autorisées à pénétrer sur l’aire de jeu à l’occasion des temps morts.
2.7 La durée des temps morts n’est pas incluse dans le temps de jeu.
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| Règle 4 : Equipement des joueurs |
DÉFINITION
Le terme « équipements des joueurs » recouvre tout ce que portent les joueurs.
Un joueur porte un maillot, un short, des sous-vêtements, des chaussettes et des chaussures.
Le Règlement 12 (I.R.B.) contient les informations détaillées relatives aux spécifications
autorisées pour les équipements et les crampons.
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4.1 COMPLÉMENTS D’ÉQUIPEMENTS
Un joueur peut également porter :
(a) Des supports d’équipements en matériau élastique ou compressible, mais obligatoirement lavables ;
(b) Des protège-tibias conformes aux spécifications de l’I.R.B. (Règlement 12) ;
(c) Des protège-chevilles portés sous les chaussettes, ne couvrant pas plus d’un tiers de la longueur du tibia et, s’ils sont rigides, en matériau non métallique ;
(d) Des mitaines (gants sans doigts) conformes aux spécifications de l’I.R.B. (Règlement 12) ;
(e) Des épaulières (rembourrages d'épaule) qui portent le label d’homologation de l’I.R.B. (Règlement 12) ;
(f) Un protège-dents ou similaire ;
(g) Un casque qui porte le label d’homologation de l’I.R.B. (Règlement 12) ;
(h) Des bandages et/ou pansements pour couvrir ou protéger une blessure ;
(i) Des pansements ou tout autre matériau similaire utilisé pour protéger et/ou empêcher une blessure.
4.2 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL POUR JOUEUSES
Outre les équipements mentionnés cidessus, les joueuses peuvent porter des plastrons (rembourrages de poitrine) qui portent le label d’homologation de l’I.R.B. (Règlement 12).
4.3 CRAMPONS
(a) Les crampons des chaussures des joueurs doivent être conformes aux spécifications de l’I.R.B. (Règl.t 12).
(b) Les semelles en caoutchouc à crampons moulés et multiples sont autorisées à condition qu’elles ne comportent pas de bords coupants ou d'arêtes aiguës. |
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4.4 ÉQUIPEMENTS INTERDITS
Un joueur ne doit pas porter :
(a) d’équipement tâché de sang ;
(b) d’équipement coupant ou abrasif ;
(c) d’équipement contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermetures éclair®, vis, boulons ou matériaux rigides, ni de protections non autorisées par la présente Règle ;
(d) de bijoux tels que bagues ou boucles d'oreilles ;
(e) de gants ;
(f) de short comportant un rembourrage cousu à l’intérieur ;
(g) d’un équipement quelconque qui ne soit pas conforme aux spécifications de l’I.R.B. relatives aux équipements (Règlement 12) ;
(h) d’équipement normalement autorisé par les Règles mais que l’arbitre estime être dangereux pour les joueurs ;
(i) de chaussures ayant un crampon isolé à l’extrémité avant ;
(j) de système de communication contenu dans son équipement ou attaché à son corps.
(k) un joueur ne doit pas porter d’équipement supplémentaire qui ne respecte pas le Règlement 12 de l’I.R.B.
4.5 INSPECTION DES ÉQUIPEMENTS DES JOUEURS
(a) L’arbitre ou les juges de touche désignés par l’organisateur du match ou sous son autorité doivent inspecter les vêtements et les crampons des joueurs pour vérifier leur conformité à la présente Règle.
(b) L’arbitre a le pouvoir de décider à tout moment, avant ou pendant le match, qu’une partie quelconque de l’équipement d’un joueur est dangereuse ou interdite par les Règles. S’il décide qu’un équipement est dangereux ou contraire aux Règles, il ordonnera au joueur de le retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match qu’après s’être conformé à l’injonction qui lui aura été faite.
(c) Si, lors d’une inspection d’avant match, l’arbitre ou un juge de touche signale à un joueur qu’il porte un équipement interdit par la présente Règle, et que ce joueur est ultérieurement pris à porter cet équipement sur l’aire de jeu, il l’exclura définitivement pour incorrection.
SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu.
4.6 AUTRES EQUIPEMENTS
L’arbitre ne peut autoriser un joueur à quitter l’aire de jeu pour changer d’équipement que si ce dernier est taché de sang. |
DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.
1 - COMPLÉMENTS D’EQUIPEMENTS
• La Règle du jeu 4.1.f. autorise tout joueur ou joueuse le port d’un protège-dents.
• En conséquence, porter un protège-dents est fortement recommandé.
2 - LES COULEURS
Au cours d’un match, les joueurs doivent porter en priorité les couleurs de leur association figurant sur l’annuaire de la F.F.R.
Cas général : « équipe locale - équipe visiteuse »
L’équipe locale doit informer l’équipe visiteuse des couleurs (maillots, shorts, chaussettes) qu’elle portera le jour du match, au plus tard la veille de la rencontre. Si malgré tout, les deux équipes en présence ont des équipements de mêmes couleurs ou de couleurs prêtant à confusion, l’équipe locale choisira, soit de mettre à disposition de l’équipe visiteuse un jeu de maillots de couleurs parfaitement distinctes qu'elle devra obligatoirement accepter, soit de changer ses propres couleurs.
Cas particulier : match sur terrain neutre
Les deux équipes doivent s’informer mutuellement des couleurs (maillots, shorts, chaussettes) qu’elles porteront le jour du match, au plus tard la veille de la rencontre. Si malgré tout, les deux équipes en présence ont des équipements de mêmes couleurs ou de couleurs prêtant à confusion, l’arbitre doit exiger de l’équipe qui a effectué le plus petit déplacement - le kilométrage sera déterminé selon la référence du site internet :
www.viamichelin.com - itinéraire le plus rapide - qu’elle porte des équipements de couleurs parfaitement distinctes de celles de son adversaire.
Si une équipe refuse de se conformer aux dispositions précédentes, l’arbitre ne fera pas disputer la rencontre. L’équipe qui n’aura pas respecté ce règlement sera passible des sanctions définies au Titre V.
Pour toute rencontre des divisions professionnelles, il sera fait application du Règlement de la L.N.R.
3 - EQUIPEMENTS INTERDITS
Il est rappelé que le port de bagues, alliances, boucles d’oreilles, piercings... est formellement interdit pendant la pratique de l’activité (entraînement et compétition), ceci par application de la Règle de jeu I.R.B. n° 4.4.
Les risques d’accident invalidants liés au port de ces objets est par ailleurs confirmée par un avis de la Commission de la Sécurité des Consommateurs rendu le 15 décembre 2005, relayé par un courrier du Ministère de la Jeunesse, des Sports et de la Vie associative en date du 2 mars 2006. |
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| Règle 5 : Durée de la partie |
5.1 DURÉE
Une partie dure au maximum quatre-vingts minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spéciales éventuelles. Elle est divisée en deux mitemps d’un maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune.
VARIANTE POUR LES MOINS DE 19 ANS
Chaque mi-temps d’un match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu. Le match ne dure pas plus de 70 minutes. Après un total de 70 minutes de temps de jeu, l’arbitre ne doit pas autoriser de prolongations en cas de match nul lors d’une compétition par élimination directe.
5.2 MI-TEMPS
A la mi-temps, les équipes changent de côté et marquent un temps de repos d’un maximum de 10 minutes. La durée de l’interruption est fixée par l’organisateur du match, la Fédération ou l’entité reconnue comme ayant compétence sur le match.
Pendant l’interruption, les équipes, l’arbitre et les juges de touche peuvent quitter l’enceinte de jeu.
5.3 CHRONOMÉTRAGE
L’arbitre assure le chronométrage de la partie, mais peut le déléguer à l’un des juges de touche ou aux deux et/ou à l’officiel responsable du chronométrage : dans ce cas, l’arbitre leur signalera tout arrêt de jeu ou temps perdu. Lorsqu’il n’y a pas d’officiel responsable du chronométrage et que l’arbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera l’un des juges de touche ou les deux ; il pourra également consulter des tiers, mais uniquement si les juges de touche ne peuvent pas le renseigner.
5.4 TEMPS PERDU
Le temps perdu peut avoir diverses causes :
(a) Blessure. Lorsqu’un joueur est blessé, l’arbitre peut arrêter le jeu pendant une minute maximum pour que le joueur soit soigné ou autoriser toute autre durée nécessaire.
L’arbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant qu’un joueur blessé est soigné par une personne médicalement compétente sur l’aire de jeu. Le joueur peut également se rendre sur la ligne de touche pour être soigné.
L’arbitre pourra accorder tout le temps nécessaire à l’évacuation de l’aire de jeu d’un joueur gravement blessé.
(b) Changement d’équipements. Lorsque le ballon est mort, l’arbitre peut autoriser un joueur à remplacer ou à remettre en état un maillot, un short déchiré ou des chaussures abîmées. L’arbitre accordera à tout joueur le temps nécessaire pour renouer un lacet de chaussure.
(c) Remplacement et remplacement tactique de joueurs. L’arbitre accordera le temps nécessaire pour procéder au remplacement ou au remplacement tactique d’un joueur.
(d) Rapport de jeu déloyal par un juge de touche. Lorsqu’un juge de touche rapporte un cas de jeu déloyal, l’arbitre décomptera le temps nécessaire.
5.5 COMPENSATION DU TEMPS PERDU
Le temps perdu pour n’importe quel motif autorisé sera compensé dans la mi-temps au cours de laquelle il s’est produit.
5.6 PROLONGATIONS
Un match peut durer plus de quatre-vingts minutes si l’Organisateur du match a autorisé les équipes à jouer les prolongations en cas de match nul dans une épreuve éliminatoire.
5.7 AUTRES DISPOSITIONS
(a) Les matches internationaux durent toujours quatre-vingts minutes, plus le temps perdu.
(b) Dans les matches non internationaux, une Fédération peut décider de la durée d’un match.
(c) En l’absence de décision de la Fédération, les équipes se mettent d’accord sur la durée du match. Si elles ne parviennent pas à un accord, la décision est confiée à l’arbitre.
(d) L’arbitre a le pouvoir d’arrêter la partie à tout moment s’il estime qu’il serait dangereux de laisser le jeu se dérouler.
(e) Si la durée fixée expire et si le ballon n’est pas mort ou qu’une mêlée ordonnée, qu’un alignement a été accordé, l’arbitre autorisera la poursuite du jeu jusqu’à ce que le ballon soit à nouveau mort. Si la durée fixée expire et qu’un arrêt de volée, qu’un coup de pied franc ou qu’un coup de pied de pénalité a été accordé, l’arbitre autorisera la poursuite du jeu.
(f) Si la durée fixée expire après qu’un essai a été marqué, l’arbitre autorisera le temps nécessaire pour permettre à l’équipe de tenter un coup de pied de transformation.
(g) En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, l’arbitre pourra accorder, à sa discrétion, une pause lors de chaque mi-temps afin que les joueurs puissent se désaltérer. La durée de cette pause ne devrait pas dépasser une minute. Le temps perdu devra être compensé à la fin de
chaque mi-temps au cours de laquelle il s’est produit. Cette pause ne peut avoir lieu qu’après une évolution du score ou lorsque le ballon est sorti hors du jeu à proximité de la ligne médiane.
DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.
1 - LA DURÉE DES MATCHES
1.1 - En jeu à XV Les durées des matches sont les suivantes :
Catégories Durée Mi-Temps Prolongations
Seniors
1ère et 2ème Divisions Professionnelles
1ère Division Fédérale
10
minutes
Seniors :
• Autres catégories y compris
« Nationale B » et « Fédérale B »
• « Excellence B »(1) et
Réserves séries territoriales (1)
Espoirs – 23 ans
Reichel A et B – 21 ans
2 x 40 minutes 2 x 10 minutes
Moins de 19 ans 2 x 35 minutes
Moins de 17 ans 2 x 30 minutes
Féminines 2 x 40 minutes
5 minutes
maximum
Pas de
prolongations
(1) Voir Règle 3 de l’Annexe XII : formes de jeu pratiquées pour les compétitions
« Excellence B » et « Réserves de séries territoriales » en référence à l’article I.1.c de
l’avis hebdomadaire n°851 du 8/07/05.
2 - REMARQUES
2.1 - Lors des compétitions de 1ère et 2ème Divisions Professionnelles et de 1ère Division Fédérale, pendant la mi-temps, les deux équipes, l'arbitre et les juges de touche peuvent quitter l'enceinte de jeu.
2.2 - Si, à cette occasion, les équipes changent de maillots, les joueurs doivent revenir sur le terrain avec des maillots acceptés par l'arbitre et qui respectent strictement la numérotation de départ. Tout changement de numérotation de maillots (titulaires et/ou remplaçants) étant formellement interdit (cf. Art. des Règlements généraux F.F.R.).
3 - TEMPS MORTS
• Dans les compétitions des moins de 17 ans « Teulière » et « Cadets territoriaux », chaque équipe peut bénéficier d’un temps mort par mi-temps.
• La durée de chaque temps mort est limitée à 1 minute. (voir règlement annexé « dispositions spécifiques, règle 3 - nombre de joueurs/équipe »).
4 - EXCLUSION TEMPORAIRE - RAPPEL
4.1 - La durée de l'exclusion temporaire est de 10 minutes minimum pour toutes les catégories de compétition qui jouent à XV deux fois 40 minutes.
4.2 - La durée de l'exclusion temporaire est de 5 minutes minimum pour les catégories de « moins de 19 ans », de « moins de 17 ans » et pour les catégories de compétition qui jouent à XII deux fois 30 minutes.
4.3 - Le temps des arrêts de jeu est ajouté à cette durée minimale.
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| Règle 6 : Les officiels du match |
DÉFINITIONS
Chaque match est sous le contrôle des Officiels de match, c’est-à-dire d’un arbitre et de deux juges de touche. Les personnes supplémentaires, autorisées par les organisateurs du match, peuvent comprendre l’arbitre et/ou le juge de touche de réserve, un officiel utilisant des systèmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de certaines décisions, le chronométreur, le médecin officiel du match, les médecins des équipes, les membres non joueurs des équipes et les ramasseurs de ballons.
6.A / ARBITRE
AVANT LE MATCH
6.A.1 DÉSIGNATION DE L’ARBITRE
L’arbitre est désigné par l’Organisateur du match. Si aucun arbitre n’a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord. Si les deux équipes ne peuvent pas se mettre d’accord, l’équipe qui reçoit désigne un arbitre.
6.A.2 REMPLACEMENT DE L’ARBITRE
Si l’arbitre ne peut pas terminer le match, son remplaçant est désigné selon les instructions de l’Organisateur du match. Si l’Organisateur du match n’a pas donné d’instruction, l’arbitre désigne le remplaçant. Si l’arbitre ne peut pas procéder à cette désignation, l’équipe qui reçoit désigne un remplaçant.
6.A.3 RESPONSABILITÉS DE L’ARBITRE AVANT LE MATCH
Tirage au sort (toss). L’arbitre organise le tirage au sort. L’un des capitaines choisit un côté de la pièce, la lance puis l’autre s’approche pour connaître le résultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d’envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du côté du terrain, les adversaires doivent effectuer le coup d’envoi, et vice-versa.
PENDANT LE MATCH
6.A.4 LES RESPONSABILITÉS DE L’ARBITRE DANS L’ENCEINTE DE JEU
(a) L’arbitre est le seul juge des faits et de l’application des Règles pendant un match. Il doit appliquer loyalement toutes les Règles du jeu au cours de chaque match. Les arbitres assistants peuvent aider l'arbitre par tout moyen convenu avec celui-ci (AJOUTEE)
(b) L’arbitre assure le chronométrage.
(c) L’arbitre note le score.
(d) L’arbitre autorise les joueurs à quitter l’aire de jeu.
(e) L’arbitre autorise les remplaçants ou les remplaçants tactiques à pénétrer sur l’aire de jeu.
(f) L’arbitre autorise les médecins des équipes, les soigneurs ou leurs assistants à pénétrer sur l’aire de jeu dans les conditions prévues par la Règle.
(g) L’arbitre autorise chacun des entraîneurs à pénétrer sur l’aire de jeu à la mi-temps pour conseiller leurs équipes.
6.A.5 CONTESTATION D’UNE DÉCISION D’ARBITRE PAR LES JOUEURS
Tous les joueurs doivent respecter l’autorité de l’arbitre. Ils ne peuvent pas contester ses décisions. Ils doivent immédiatement arrêter de jouer lorsque l’arbitre siffle, sauf lors d’un coup d’envoi ou d’un coup de pied de renvoi.
SANCTION : coup de pied de pénalité à l’endroit de la faute ou au point de reprise du jeu
6.A.6 MODIFICATION D’UNE DÉCISION PAR L’ARBITRE
L’arbitre peut revenir sur une décision lorsqu’un juge de touche a levé son drapeau pour indiquer une touche ou un acte de jeu déloyal.
6.A.7 CONSULTATION DES AUTRES OFFICIELS PAR L’ARBITRE
(a) L’arbitre peut consulter les juges de touche pour des questions liées à leurs devoirs, à la Règle relative au jeu déloyal ou au chronométrage.
(b) Un organisateur de match peut désigner un officiel utilisant des systèmes technologiques. Si l’arbitre n’est pas sûr d’une décision relative à l’en-but, notamment le touché à terre ou le touché en but, cet officiel peut être consulté.
(c) L’officiel peut être consulté si l’arbitre n’est pas sûr d’une prise de décision relative à l’en-but, si un essai a été marqué ou un touché à terre effectué lorsqu’un acte de jeu déloyal dans l’en-but a peut-être été commis.
(d) L’officiel peut être consulté lors de la réussite ou non des tentatives de but.
(e) L’officiel peut être consulté si l’arbitre ou le juge de touche n’est pas sûr d’une prise de décision relative à un passage en touche d’un joueur quand il a tenté de faire un touché à terre pour marquer un essai.
(f) L’officiel peut être consulté si l’arbitre ou le juge de touche n’est pas sûr d’une prise de décision relative à une touche de but ou au ballon devenant mort s’il y a une occasion de marquer.
(g) Un Organisateur de match peut désigner un chronométreur qui signalera la fin de chaque mi-temps.
(h) L’arbitre ne doit consulter aucune autre personne.
6.A.8 SIFFLET DE L’ARBITRE
(a) L’arbitre doit être porteur d’un sifflet et l’utiliser pour indiquer le début et la fin de chaque mi-temps.
(b) L’arbitre a le pouvoir d’arrêter le match à tout moment.
(c) L’arbitre doit siffler pour indiquer un but ou un touché en-but.
(d) L’arbitre doit siffler pour arrêter le jeu à la suite d’une faute ou d’un acte de jeu déloyal. Lorsque l’arbitre donne un avertissement au joueur fautif ou l’exclut, il sifflera une seconde fois quand il accordera l’essai de pénalité ou le coup de pied de pénalité.
(e) L’arbitre doit siffler lorsque le ballon est sorti de l’aire de jeu ou est devenu injouable ou lorsqu’une pénalité est accordée.
(f) L’arbitre doit siffler lorsque le ballon ou le porteur du ballon touche l’arbitre et que l’une des équipes en tire avantage.
(g) L’arbitre doit siffler lorsqu’il serait dangereux de laisser le jeu se poursuivre, notamment lors de l’effondrement d’une mêlée ordonnée ou quand un joueur de première ligne est soulevé en l’air ou sorti de la mêlée d’un mouvement ascendant ou quand il est probable qu’un joueur a été gravement blessé.
(h) L’arbitre peut siffler pour arrêter la partie ou pour toute autre raison prévue par les Règles.
6.A.9 L’ARBITRE ET LES BLESSURES
(a) Quand un joueur est blessé et que la poursuite du jeu comporte des risques, l’arbitre doit siffler immédiatement.
(b) Quand l’arbitre arrête le jeu suite à la blessure d’un joueur, mais sans qu’une faute ait été commise et que le ballon n’est pas devenu mort, il fera reprendre le jeu par une mêlée ordonnée. L’équipe qui était en dernier en possession du ballon bénéficiera de l’introduction. Si aucune équipe n’était en possession du ballon, l’équipe attaquante bénéficiera de l’introduction.
(c) L’arbitre doit siffler si la poursuite du jeu comporte des risques pour quelque raison que ce soit.
6.A.10 ARBITRE TOUCHÉ PAR LE BALLON
(a) Si le ballon ou le joueur qui le porte touche l’arbitre et qu’aucune équipe n’en tire avantage, le jeu se poursuivra.
(b) Si l’une des équipes bénéficie d’un avantage sur le champ de jeu, l’arbitre ordonnera une mêlée et la dernière équipe ayant joué le ballon bénéficiera de l’introduction.
(c) Si l’une des équipes bénéficie d’un avantage dans l’en-but et si un joueur attaquant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un essai à l’endroit où le contact a eu lieu.
(d) Si l’une des équipes bénéficie d’un avantage dans l’en-but et si un joueur défendant est en possession du ballon, l’arbitre accordera un touché en-but à l’endroit où le contact a eu lieu.
6.A.11 BALLON DANS L’EN-BUT TOUCHÉ PAR UN NON-JOUEUR
L’arbitre juge ce qui se serait passé ensuite et accordera un essai ou un touché en but à l’endroit où le ballon a été touché.
APRÈS LE MATCH
6.A.12 SCORE
L’arbitre communique le score aux équipes et à l’Organisateur du match.
6.A.13 EXCLUSION DÉFINITIVE DE JOUEUR
Si un joueur est exclu définitivement, l’arbitre remettra dès que possible à l’Organisateur du match un rapport écrit sur les circonstances des actes de jeu déloyal.
6.B / JUGES DE TOUCHE
AVANT LE MATCH
6.B.1 DÉSIGNATION DES JUGES DE TOUCHE
Il y a deux juges de touche par match. S’ils n’ont pas été désignés par ou sous l’autorité de l’Organisateur du match, chaque équipe fournira un juge de touche.
6.B.2 REMPLACEMENT D’UN JUGE DE TOUCHE
L’Organisateur du match peut désigner une personne qui agira comme remplaçant de l’arbitre ou des juges de touche. Cet arbitre est appelé juge de touche de réserve et doit se tenir dans la zone de périmètre.
6.B.3 CONTRÔLE DES JUGES DE TOUCHE
Les deux juges de touche sont sous l’autorité de l’arbitre. Il peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. Si un juge de touche ne donne pas satisfaction, l’arbitre peut demander son remplacement. Si l’arbitre estime qu’un juge de touche a commis une incorrection, il a le pouvoir d’exclure le juge de touche et de faire un rapport à l’organisateur du match.
PENDANT LE MATCH
6.B.4 PLACEMENT DES JUGES DE TOUCHE
(a) Il y a un juge de touche de chaque côté du terrain. Les juges de touche restent le long de la ligne de touche sauf lorsqu’ils jugent une tentative de but. Lors de celleè-ci, les juges de touche se placent dans l’en-but, derrière les poteaux de but.
(b) Un juge de touche peut pénétrer sur l’aire de jeu lorsqu’il signale à l’arbitre un acte de jeu dangereux ou une incorrection, mais uniquement lors du prochain arrêt de jeu. |
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6.B.5 SIGNAUX DES JUGES DE TOUCHE
(a) Chaque juge de touche est porteur d’un drapeau ou de tout autre objet similaire lui permettant de signaler ses décisions.
(b) Indication du résultat d’une tentative de but
Lors d’une tentative de coup de pied de transformation ou d’une tentative de coup de pied de pénalité, les juges de touche doivent assister l’arbitre en indiquant le résultat du coup de pied. Un juge de touche se tient au pied ou en arrière de chaque poteau de but. Si le ballon passe au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux, le juge de touche lèvera son drapeau pour indiquer un but.
(c) Indication d’une sortie en touche.
Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte est allé en touche, le juge de touche doit lever son drapeau. Le juge de touche doit se tenir à l’endroit de la remise en jeu et indiquer l’équipe qui en bénéficie. Le juge de touche doit également signaler que le ballon ou le joueur qui le porte est allé en touche de but.
(d) Cas où le juge de touche doit abaisser son drapeau.
Lorsque le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit abaisser son drapeau. Les exceptions sont les suivantes :
Exception 1 : lorsque le joueur qui effectue la remise en jeu met une partie quelconque de l’un de ses pieds dans le champ de jeu, le juge de touche gardera son drapeau levé.
Exception 2 : lorsque l’équipe qui n’était pas autorisée à effectuer la remise en jeu l’a effectuée, le juge de touche gardera son drapeau
levé.
Exception 3 : si, lors d’une remise en jeu rapide, le ballon qui est allé en touche a été remplacé par un autre ballon ou si le ballon a été touché par une personne autre que le joueur ayant effectué la remise en jeu, le juge de touche gardera son drapeau levé.
(e) C’est à l’arbitre, et non au juge de touche, de décider si le ballon a été lancé de l’endroit voulu.
(f) Indication d’un acte de jeu déloyal.
Un juge de touche signale un acte de jeu déloyal ou une incorrection en maintenant son drapeau à l’horizontale, pointé à l’intérieur du champ de jeu, perpendiculairement à la ligne de touche.
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6.B.6 APRÈS L’INDICATION D’UN ACTE DE JEU DÉLOYAL
Un Organisateur de match peut autoriser un juge de touche à signaler un acte de jeu déloyal.
Si un juge de touche signale un tel acte, il doit rester sur la ligne de touche et continuer à assurer toutes ses autres fonctions jusqu’au prochain arrêt de jeu.
Le juge de touche peut alors entrer sur l’aire de jeu pour signaler la faute à l’arbitre. Ce dernier peut alors prendre toute Indication d’un acte de jeu déloyal
mesure qu’il estime appropriée.
Toute sanction prononcée tiendra compte de la Règle relative au jeu déloyal
(Règle 10).
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APRÈS LE MATCH
6.B.7 EXCLUSION DÉFINITIVE DE JOUEUR
Si un joueur a été exclu définitivement à la suite d’un incident signalé par un juge de touche, ce dernier soumettra à l’arbitre, dès que possible après le match, un rapport écrit sur l’incident et le remettra à l’organisateur du match.
6.C / PERSONNES SUPPLÉMENTAIRES
6.C.1 JUGE DE TOUCHE DE RÉSERVE
Lorsqu’un juge de touche de réserve est désigné, l’autorité de l’arbitre sur les remplacements et les remplacements tactiques peut lui être déléguée.
6.C.2 PERSONNES AUTORISÉES A PÉNÉTRER SUR L’AIRE DE JEU
Le médecin du match et les membres non joueurs d’une équipe peuvent être autorisés par l’arbitre à pénétrer sur l’aire de jeu.
6.C.3 LIMITATION A L’ENTRÉE SUR L’AIRE DE JEU
En cas de blessure, ces personnes peuvent pénétrer sur l’aire de jeu pendant que le jeu se poursuit, à condition qu’elles y soient autorisées par l’arbitre. Autrement, elles ne pénétreront sur l’aire de jeu que lorsque le ballon sera mort.
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| Règle 7 : Manière de jouer |
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DÉROULEMENT DU MATCH
Un match commence par un coup d’envoi.
Après le coup d’envoi, tout joueur qui est en jeu peut se saisir du ballon et courir en le portant.
Un joueur peut lancer le ballon ou le botter.
Un joueur peut donner le ballon à un autre joueur.
Un joueur peut plaquer, tenir ou pousser un adversaire porteur du ballon.
Un joueur peut tomber sur le ballon.
Un joueur peut prendre part à une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée (ruck), un « maul » ou un alignement.
Un joueur peut faire un touché à terre dans un en-but.
Toute action d’un joueur doit être effectuée dans le respect des Règles du Jeu.
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| Règle 8 : Avantage |
DÉFINITION
La règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres règles et a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts de jeu pour fautes.
Elle encourage les participants à jouer au sifflet malgré les fautes de leurs adversaires.
Quand une équipe commet une faute et que l’équipe adverse en retire un avantage, l’arbitre ne doit pas siffler immédiatement cette faute.
8.1 L’AVANTAGE DANS LA PRATIQUE
(a) L’arbitre est seul juge pour décider si une équipe a obtenu un avantage ou non. Il a toute latitude de prendre les décisions qu’il veut.
(b) L’avantage peut être soit territorial, soit tactique.
(c) L’avantage territorial implique un gain de terrain.
(d) L’avantage tactique implique la liberté pour l’équipe non fautive de jouer le ballon comme elle l’entend.
8.2 CAS DANS LEQUEL L’AVANTAGE NE SE CONCRÈTISE PAS
L’avantage doit être clair et réel. Une simple opportunité de gain d’avantage ne suffit pas. Si l’équipe non fautive ne concrétise pas un avantage, l’arbitre sifflera et fera reprendre le jeu à l’endroit de la faute.
8.3 CAS DANS LESQUELS LA RÈGLE DE L’AVANTAGE NE S’APPLIQUE PAS
(a) Contact avec l’arbitre. La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsque le ballon ou le joueur qui le porte entre en contact avec l’arbitre.
(b) Sortie du ballon du tunnel. La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsque le ballon sort de l’une des extrémités du tunnel lors d’une mêlée ordonnée sans avoir été joué.
(c) Mêlée tournée. La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsque la mêlée ordonnée tourne de plus de 90° (de telle sorte que la ligne médiane de remise en jeu dépasse une position parallèle à la ligne de touche).
(d) Mêlée effondrée. La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsqu’une mêlée ordonnée s’effondre. L’arbitre doit siffler immédiatement.
(e) Joueur soulevé en l’air. La règle de l’avantage ne s’applique pas lorsqu’un joueur participant à une mêlée ordonnée est soulevé en l’air ou sorti d’une mêlée ordonnée d’un mouvement ascendant. L’arbitre doit siffler immédiatement.
8.4 COUP DE SIFFLET IMMÉDIAT EN CAS DE NON AVANTAGE
L’arbitre sifflera immédiatement lorsqu’il décide que l’équipe non fautive ne peut pas bénéficier d’un avantage.
8.5 PLUS D’UNE FAUTE
(a) Si une équipe se rend coupable de plusieurs fautes, l’arbitre appliquera la Règle de l’avantage.
(b) Si l’avantage est joué à la suite d’une faute d’une équipe et que l’équipe adverse commet alors une autre faute, l’arbitre sifflera et appliquera les sanctions associées à la première faute.
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| Règle 9 : Etablissement du score |
9.A - LA MARQUE DES POINTS
9.A.1 - VALEUR DES POINTS VALEUR
Essai. Un essai est marqué lorsqu’un joueur attaquant est le premier à effectuer un touché à terre dans l’en-but adverse.
5 points
Essai de pénalité. Un essai de pénalité est accordé entre les poteaux
de but lorsqu’un joueur aurait probablement marqué un essai s’il n’en
avait été empêché par le jeu déloyal d’un adversaire.
5 points
But sur transformation. Lorsqu’un joueur marque un essai, il permet à
son équipe de tenter un but en tirant au but ; cette règle s‘applique
également dans le cas d’un essai de pénalité. Ce coup de pied est un
coup de pied de transformation : il peut être tenté en coup de pied placé
ou en coup de pied tombé.
2 points
But sur pénalité. Un joueur marque un but de pénalité suite à une
tentative de but sur coup de pied de pénalité.
3 points
But sur coup de pied tombé (drop-goal). Un joueur marque un but sur
coup de pied tombé lorsqu’il tente un coup de pied tombé pendant le
cours du jeu. L’équipe qui bénéficie d’un coup de pied franc ne peut
marquer un but sur coup de pied tombé qu’après que le ballon soit
devenu mort, qu’un adversaire l’ait joué, l’ait touché, ou ait plaqué le
porteur du ballon. Cette règle s’applique également à une mêlée
ordonnée choisie en lieu et place d’un coup de pied franc.
3 points
9.A.2 TENTATIVE DE BUT - CIRCONSTANCES EXCEPTIONNELLES
(a) Un but n’est pas accordé si le ballon, après avoir été botté, touche le sol ou un coéquipier du botteur.
(b) Un but est accordé si le ballon passe au-dessus de la barre transversale, et qu’ensuite le vent le repousse dans le champ de jeu.
(c) L’avantage est joué et le but est accordé si un adversaire commet une faute au moment d’une tentative de but qui réussit.
(d) Un joueur n’a pas le droit de toucher le ballon pour empêcher la réussite d’une tentative de but sur un coup de pied de pénalité.
SANCTION : coup de pied de pénalité
9.B - COUP DE PIED DE TRANSFORMATION
DÉFINITION
Lorsqu’un joueur marque un essai, il permet à son équipe de tenter un but en effectuant un tir au but. Cette règle s’applique également aux essais de pénalité. Ce coup de pied est un coup de pied de transformation qui peut être tenté en coup de pied placé ou en
coup de pied tombé.
9.B.1 TENTATIVE DE COUP DE PIED DE TRANSFORMATION
(a) Le botteur doit utiliser le ballon qui était en jeu à moins qu’il ne soit défectueux.
(b) Le coup de pied est donné sur une ligne parallèle aux lignes de touche passant par l’endroit où l’essai a été marqué.
(c) Un placeur est un coéquipier qui tient le ballon pour que le botteur puisse le botter.
(d) Le botteur peut placer le ballon directement sur le sol ou sur du sable, de la sciure ou un socle réglementaire (tee), agréé par la Fédération.
(e) Le botteur doit botter en une minute entre le moment où il a indiqué son intention et l’instant où le coup de pied est réalisé. L’intention de botter est signalée par l’arrivée du socle (tee) ou du sable ou quand le joueur a fait sa marque sur le sol. Le joueur doit botter en une minute, même si le ballon tombe et doit être replacé.
SANCTION : Le coup de pied est annulé si le botteur ne réalise pas celui-ci dans le temps accordé.
9.B.2 L’ÉQUIPE DU BOTTEUR
(a) Tous les coéquipiers du botteur, à l’exception du placeur, doivent se trouver en arrière du ballon au moment où il est botté.
(b) Le botteur et le placeur ne doivent rien faire qui puisse amener l’adversaire à charger prématurément.
(c) Si le ballon tombe avant que le botteur commence sa course pour botter,l’arbitre permettra au botteur de replacer le ballon sans délai excessif. Pendant
ce laps de temps, les adversaires doivent se tenir en arrière de leur ligne de but.
Si le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, celuici peut alors soit botter, soit tenter un but sur coup de pied tombé (drop goal).
Si le ballon tombe et s’écarte de la ligne passant par le point où l’essai a été marqué, et qu’il est ensuite botté au-dessus de la barre transversale, le but est accordé.
Si le ballon tombe et roule en touche après que le botteur a commencé sa course pour botter, le coup de pied est annulé.
SANCTION : En cas d’infraction de l’équipe du botteur, le coup de pied est annulé (a, b, c)
9.B.3 L’ÉQUIPE ADVERSE
(a) Tous les joueurs de l’équipe adverse doivent se replier en arrière de leur ligne de but et ne doivent pas franchir cette ligne avant que le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied. Quand le botteur commence sa course ou amorce son coup de pied, les joueurs de l’équipe adverse peuvent charger ou sauter pour essayer d’empêcher la réussite du but, mais aucun joueur ne peut être porté ou soulevé par des coéquipiers pendant la charge ou le saut.
(b) Lorsque le ballon tombe après que le botteur a commencé sa course pour botter, les adversaires peuvent continuer à charger.
(c) L’équipe défendante ne doit pas crier pendant une tentative de but.
SANCTION : Si l’équipe adverse commet une faute, mais que la tentative de but réussit, le but sera accordé (a, b, c).
Si la tentative de but échoue, le botteur peut recommencer le coup de pied, mais l’équipe adverse n’est plus autorisée à charger.
Lorsqu’une nouvelle tentative de but est autorisée, le botteur peut répéter tous les préparatifs et changer de type de coup de pied.
DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.
Attention : Ces dispositions sont applicables en cas d'égalité à la fin du temps réglementaire et dans les conditions définies par les articles 454 et 455 des Règlements généraux F.F.R.
1 - TIRS AU BUT
Avant le début des tirs au but, l’arbitre doit procéder à un tirage au sort entre les deux capitaines : le gagnant choisira le côté des tirs, le perdant (ou son équipier) commencera les tirs.
1ère série : 5 coups de pied placés sur la ligne des 22 mètres, face aux poteaux de but.
2ème série : Toujours 22 mètres face aux poteaux de but, avec autant de coups de pied supplémentaires que nécessaire, selon le principe de la « mort subite ». La première équipe qui prend l'avantage est déclarée vainqueur, cela à nombre égal de coups de pied tentés par les deux équipes.
2 - LES JOUEURS
1 - Les tentatives de coups de pied de la première série indiquée au paragraphe 1 cidessus doivent être effectuées pour chaque équipe par cinq joueurs désignés par les capitaines :
- immédiatement après le coup de sifflet final et
- parmi les joueurs présents sur le terrain à ce moment-là.
Les cinq joueurs en question doivent botter à tour de rôle dans un ordre alterné :
équipe A, équipe B, équipe A, équipe B, etc.
2 - Les tentatives de coups de pied de la deuxième série du paragraphe 1 ci-dessus doivent être effectuées pour chaque équipe par un joueur différent ne figurant pas parmi les cinq premiers tireurs mais toujours présent sur le terrain au coup de sifflet final.
3 - Si un joueur, retenu parmi les tireurs, se trouve pour une raison quelconque dans l'impossibilité de botter, il sera remplacé par un autre botteur choisi dans les conditions réglementaires et n'ayant pas déjà participé aux tirs aux buts.
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| Règle 10 : Jeu déloyal |
DÉFINITION
Le terme Jeu déloyal recouvre toute action effectuée sur l’enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l’esprit des Règles du Jeu. Il comprend les obstructions, les manquements à la loyauté, les fautes répétées, le jeu dangereux et les incorrections qui sont préjudiciables au Rugby.
10.1 OBSTRUCTION
(a) Joueur qui charge ou pousse. Lorsqu’un joueur et un adversaire courent vers le ballon, ces deux joueurs ne peuvent se charger ou se pousser l’un l’autre autrement qu’épaule contre épaule.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(b) Course devant le porteur du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir devant un partenaire porteur du ballon dans une position telle qu’il empêche les adversaires de plaquer le porteur du ballon ou les prive de la possibilité de plaquer tout porteur du ballon potentiel lorsqu’il reçoit le ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(c) Blocage* du plaqueur. Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir dans une position telle qu’il empêche un adversaire de plaquer le porteur du ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(d) Blocage* du ballon. Un joueur ne doit pas volontairement se déplacer ou se tenir dans une position telle qu’il empêche un adversaire de jouer le ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Blocage* : Barrer, entraver ou gêner le passage.
(e) Porteur du ballon heurtant un coéquipier lors d’une phase statique. Un joueur porteur du ballon après une sortie de mêlée ordonnée, de mêlée spontanée, de maul ou d’alignement ne doit pas heurter ses coéquipiers placés devant lui.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(f) Avant-aile faisant obstruction sur le demi de mêlée adverse. Un avantaile d’une mêlée ordonnée ne doit pas empêcher le demi de mêlée adverse d’avancer autour de la mêlée.
SANCTION : coup de pied de pénalité
10.2 MANQUEMENTS À LA LOYAUTÉ
(a) Faute volontaire. Un joueur ne doit pas enfreindre délibérément une Règle du jeu ou jouer de manière déloyale. Tout joueur qui enfreint délibérément une Règle doit être soit réprimandé, soit averti qu’il sera exclu s’il récidive ou commet une faute similaire, soit exclu définitivement. Après un avertissement, le joueur est temporairement exclu du jeu pendant une période de dix minutes de temps de jeu.
Après un avertissement, ledit joueur doit être définitivement exclu s’il commet la même faute ou une faute similaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué sans celle-ci.
Tout joueur qui empêche la réalisation d’un essai en se rendant coupable d’un acte de jeu déloyal doit être averti et exclu temporairement ou exclu définitivement.
(b) Perte de temps. Un joueur ne doit pas perdre délibérément du temps.
SANCTION : coup de pied franc
(c) Joueur qui lance le ballon en touche.
Un joueur ne doit pas intentionnellement frapper, placer, pousser ou lancer le ballon avec le bras ou la main en touche, en touche de but ou au-delà de la ligne de ballon mort.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres si l’endroit de la faute est situé entre la ligne des 15 mètres et la ligne de touche ou à l’endroit de la faute si celle-ci a eu lieu ailleurs sur le champ de jeu ou à 5 mètres de la ligne de but et à 15 mètres minimum de la ligne de touche si la faute a eu lieu dans l’en-but.
Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué sans celle-ci.
10.3 FAUTES RÉPÉTÉES
(a) Fautes répétées. Un joueur ne doit pas enfreindre à plusieurs reprises une Règle. La faute répétée est une question de fait. Peu importe que le joueur ait eu ou non l’intention d’enfreindre la Règle.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Un joueur pénalisé pour fautes répétées doit être averti et exclu temporairement. S’il récidive pour une faute similaire ou une autre
faute, il doit être exclu définitivement.
(b) Fautes répétées de la part d’une même équipe. Lorsque plusieurs joueurs d’une même équipe commettent plusieurs fois la même faute, l’arbitre doit décider s’il considère ou non qu’il s’agit d’une faute répétée. Dans l’affirmative, l’arbitre donnera un avertissement général à l’équipe, et en cas de récidive, avertira et exclura temporairement le ou les joueurs coupables pour une période de dix minutes de temps de jeu. Si un ou des joueurs de la même équipe récidivent, l’arbitre exclura définitivement le ou les joueurs coupables.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait probablement été marqué sans celle-ci.
(c) Fautes répétées : norme appliquée par l’arbitre. Lorsque l’arbitre décide du nombre de fautes qui constitue une faute répétée, il doit toujours appliquer une norme stricte dans le cadre des matches représentatifs et seniors. Lorsqu’un joueur se rend trois fois coupable d’une même faute, l’arbitre doit lui donner un avertissement : exclusion temporaire.
L’arbitre peut ne pas appliquer cette norme dans les matches de jeunes ou de moindre niveau, où les fautes peuvent découler de l’ignorance des règles ou de lacunes techniques.
10.4 JEU DANGEREUX ET INCORRECTIONS
(a) Coup de poing ou coup de coude. Un joueur ne doit pas frapper un adversaire du poing ou du bras, coude compris, ainsi que de l’épaule, de la tête ou du (des) genou(x).
SANCTION : coup de pied de pénalité
(b) Piétinement. Un joueur ne doit ni piétiner ni marcher sur un adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(c) Coup de pied. Un joueur ne doit pas donner de coup de pied à un adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(d) Croc-en-jambe. Un joueur ne doit pas faire de croc-en-jambe à un adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(e) Plaquage dangereux. Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire par anticipation, à retardement ou d’une manière dangereuse.
Un joueur ne doit pas plaquer (ou tenter de plaquer) un adversaire au-dessus de la ligne des épaules. Un plaquage au cou ou à la tête d’un adversaire est un acte de jeu dangereux.
Une « cravate » est un acte de jeu dangereux. Un joueur effectue une « cravate» lorsqu’il raidit un bras et frappe ainsi un adversaire au cou ou à la tête.
Jouer l’homme sans le ballon est un acte de jeu dangereux.
Un joueur ne doit pas plaquer un adversaire dont les pieds ne touchent pas le sol.
SANCTION : coup de pied de pénalité
L’avantage peut être laissé, mais si la faute empêche un essai probable, un essai de pénalité doit être accordé.
Le fait de soulever un adversaire lors d’un plaquage ET de le projeter vers le sol, de manière à ce que sa tête ou la partie supérieure de son corps entre en contact avec le sol est un acte de jeu dangereux. (I.R.B. - Ruling 5 – 30/09/2005).
(f) Jeu sur un adversaire non porteur du ballon. Sauf dans une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul, un joueur qui tient, pousse ou charge un adversaire non porteur du ballon ou lui fait obstruction est coupable de jeu dangereux.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(g) Charge dangereuse.
Un joueur ne doit pas charger ou faire tomber un adversaire porteur du ballon sans tenter de le saisir à bras le corps.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(h) Plaquage d’un joueur en l’air. Un joueur ne doit ni plaquer, ni taper, ni pousser, ni tirer le ou les pieds d’un adversaire qui saute pour attraper le ballon dans un alignement ou dans le jeu courant.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(i) Jeu dangereux au cours d’une mêlée ordonnée, d’une mêlée spontanée ou d’un maul.
Aucun joueur de première ligne d’une mêléeordonnée ne doit se précipiter sur ses adversaires.
Les joueurs de première ligne ne doivent pas soulever délibérément ou faire sortir de force leurs adversaires de la mêlée ordonnée.
Les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul.
Les joueurs ne doivent pas effondrer délibérément une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(j) Représailles. Un joueur ne doit se faire justice soi-même.
Même si un de ses adversaires enfreint les Règles, un joueur ne doit commettre aucun acte qui soit dangereux pour l’adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(k) Actes contraires à l’esprit sportif. Un joueur ne doit rien faire qui soit contraire à l’esprit sportif sur l’enceinte de jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(l) Incorrection lorsque le ballon n’est plus en jeu. Un joueur ne doit pas, lorsque le ballon n’est plus en jeu, se rendre coupable d’incorrection ou d’obstruction ou, d’une façon quelconque, s’en prendre à un adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
La sanction est pratiquement la même que pour les sections 10.4 (a - k), sauf que le coup de pied de pénalité est accordé à l’endroit où le jeu aurait repris. S’il s’agit de la ligne de touche ou d’un point situé à 15 mètres minimum de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pénalité se situe sur la ligne des 15 mètres, face à ce point.
- Si le jeu doit reprendre par une mêlée à 5 mètres, la marque du coup de pied de pénalité se situe à l’endroit de la mêlée.
- Si le jeu doit reprendre par un coup de pied de renvoi, l’équipe non fautive peut choisir de botter le coup de pied de pénalité en un point quelconque de la ligne des 22 mètres.
- Si un coup de pied de pénalité est accordé, mais que l’équipefautive se rend coupable d’une incorrection avant le coup de pied,l’arbitre donnera un avertissement au joueur fautif ou l’exclura et avancera de 10 mètres la marque du coup de pied de pénalité.
Cette règle couvre la faute d’origine et l’incorrection
Si un coup de pied de pénalité est accordé à une équipe, mais qu’un joueur de cette équipe se rend coupable d’une nouvelle incorrection avant le coup de pied, l’arbitre donnera un avertissement au joueur fautif ou l’exclura, déclarera le coup de pied nul et accordera un coup de pied de pénalité à l’équipe adverse.
Si une faute se produit en dehors de l’aire de jeu alors que le ballon est encore en jeu et que cette faute n’est couverte par aucun autre paragraphede la présente Règle, un coup de pied de pénalité sera accordé sur la ligne des quinze mètres, en face de l’endroit où la faute a eu lieu.
Pour une faute signalée par un juge de touche, l’arbitre peut accorder un coup de pied de pénalité à l’endroit où la faute a eu lieu ou bien appliquer laRègle de l’avantage.
(m) Charge à retardement sur le botteur. Un joueur ne doit pas charger délibérément un adversaire qui vient de botter le ballon ou lui faire obstruction.
SANCTION : l’équipe non fautive a le choix entre un coup de pied de pénalité à l’endroit de la faute etun coup de pied de pénalité au point de chute du ballon ou à l’endroit où le ballon aensuite été joué.
Lieu de la faute.
Si la faute est commise dans l’en-but du botteur, la marque du coup de pied depénalité se situe à 5 mètres de la ligne de but en face du point de faute, mais pas à moins de 15 mètres de la ligne de touche.
L’équipe non fautive a le choix entre un coup de pied de pénalité au point de chute du ballon ou à l’endroit où le ballon a ensuite été joué, mais pas à moins de 15 mètres de la ligne de touche. Point de chute du ballon.
- Si le ballon tombe en touche, la marque du coup de pied de pénalité optionnel se situe sur la ligne des 15 mètres, en face de l’endroit où le ballon est allé en touche.
- Si le ballon tombe à moins de 15 mètres de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pénalité optionnel se situe sur la ligne des 15 mètres, face au point de chute du ballon.
- Si le ballon tombe dans l’en-but, en touche de but, sur la ligne de ballon mort ou au-delà, la marque du coup de pied de pénalité optionnel se situe à 5 mètres de la ligne de but, en face de l’endroit où le ballon a franchi la ligne de but et à 15 mètres de la ligne de touche.
- Si le ballon heurte un poteau de but ou la barre transversale, la marque du coup de pied de pénalité optionnel se situe au point de chute du ballon.
(n) « Coin volant » et « charge de cavalerie ». Une équipe ne doit pas utiliser les mouvements dits « coin volant » ou « charge de cavalerie ».
SANCTION : coup de pied de pénalité à l’endroit de la faute d’origine.
« Coin volant ». Le type d’attaque dit « coin volant » se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu’un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l’équipe attaquante.
Le joueur joue le ballon en le bottant et commence l’attaque, soit en se dirigeant vers la ligne de but, soit en passant le ballon à un coéquipier qui se dirige vers la ligne de but. Les coéquipiers se lient alors immédiatement de chaque côté du porteur du ballon, en formation en V.
Souvent, un ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se trouvent devant lui. Le « coin volant » est interdit.
SANCTION : coup de pied de pénalité à l’endroit de la faute d’origine.
« Charge de cavalerie ». Le type d’attaque dit « charge de cavalerie » se produit généralement près de la ligne de but, lorsqu’un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à l’équipe attaquante.
Les joueurs de l’équipe attaquante forment, en travers du terrain, une ligne à une certaine distance du botteur.
Ces joueurs sont généralement à un ou deux mètres les uns des autres. Sur un signal du botteur, ils chargent vers l’avant. Lorsqu’ils se trouvent près du botteur, celui-ci joue le ballon en le bottant et le passe à l’un de ses coéquipiers.
Jusqu’à ce que le ballon soit botté, l’équipe défendante doit rester à au moins 10 mètres de la marque ou derrière sa ligne de but si la fauted’origine est à moins de 10 mètres. La « charge de cavalerie » est interdite.
SANCTION : coup de pied de pénalité à l’endroit de la faute d’origine.
10.5 SANCTIONS
(a) Tout joueur qui enfreint toute Règle relative au Jeu déloyal doit être soit réprimandé, soit averti et temporairement exclu ou définitivement exclu.
(b) Un joueur qui a été averti et temporairement exclu et qui commet une deuxième faute à l’encontre des Règles relatives au Jeu déloyal méritant un
avertissement doit être définitivement exclu.
10.6 CARTONS JAUNE ET ROUGE
(a) Quand un joueur a été averti et temporairement exclu dans le cadre d’un match international, l’arbitre lui montre un carton jaune.
(b) Quand un joueur est définitivement exclu dans le cadre d’un match international, l’arbitre lui montre un carton rouge.
(c) Pour les autres matches, l’Organisateur ou la Fédération responsable ayant juridiction sur ceux-ci pourra décider de l’utilisation des cartons jaunes ou
rouges.
10.7 EXCLUSION DÉFINITIVE D’UN JOUEUR
Un joueur exclu définitivement ne peut plus participer au match.
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| Règle 11 : Hors jeu et en jeu dans le jeu courant |
DÉFINITION
En début de partie, tous les joueurs sont en jeu. Pendant le déroulement du match, les joueurs peuvent se trouver en position de hors-jeu. Dans ce cas, ils sont passibles de pénalité, à moins qu’ils ne soient remis en jeu.
Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s’il se trouve devant un coéquipier qui porte le ballon ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier.
Un joueur hors-jeu ne peut momentanément plus participer au jeu. Tout joueur en position de hors-jeu est passible de pénalité s’il participe au jeu.
Dans le jeu courant, un joueur peut être remis en jeu soit par une action d’un coéquipier, soit par une action d’un adversaire. Cependant, le joueur hors-jeu ne peut pas être remis en jeu s’il interfère avec le jeu ou s’il avance vers le ballon ou ne s’écarte pas de 10 mètres du point de chute du ballon.
11.1 HORS-JEU DANS LE JEU COURANT
(a) Un joueur qui est en position de hors-jeu n’est passible de pénalité que dans les trois cas suivants :
- s’il interfère avec le jeu ou
- s’il avance ou se déplace vers le ballon ou
- s’il ne respecte pas la Règle « des 10 mètres » (Règle 11.4).
Un joueur qui est en position de hors-jeu n’est pas automatiquement pénalisé.
Un joueur qui reçoit une passe en avant involontaire n’est pas hors-jeu.
Un joueur peut être hors-jeu dans l’en-but.
(b) Hors-jeu et interférence avec le jeu. Un joueur qui est hors-jeu ne doit pas participer au jeu. Cela signifie qu’il ne doit pas jouer le ballon ou faire obstruction sur un adversaire.
(c) Hors-jeu et déplacement vers l’avant. Lorsqu’un coéquipier d’un joueur horsjeu a botté le ballon vers l’avant, le joueur hors-jeu ne doit pas avancer vers des adversaires qui attendent de jouer le ballon ou s’approcher du point de chute du ballon, et ce, tant qu’il n’a pas été remis en jeu.
11.2 REMISE EN JEU PAR L’ACTION D’UN PARTENAIRE
Dans le jeu courant, un joueur horsjeu peut être remis en jeu parquatre types d’action effectués par lui-même ou des coéquipiers :
(a) Action du joueur.
Lorsque le joueur hors-jeu se replie derrière le coéquipier qui a, le dernier, botté,touché ou porté le ballon, il est remis en jeu.
(b) Action du porteur du ballon.
Lorsqu’un coéquipier porteur du ballon dépasse le joueur hors-jeu, ce joueur est remis en jeu.
(c) Action du botteur ou d’un autre coéquipier en jeu. Lorsque le botteur ou un coéquipier situé à sa hauteur ou en arrière quand le ballon est (ou a été) botté, a dépassé le joueur hors-jeu, il est remis en jeu.
(d) Lorsqu’il avance, le coéquipier du joueur hors-jeu peut être en touche ou en touche de but, mais il doit revenir dans l’aire de jeu pour remettre en jeu son coéquipier hors-jeu.
11.3 REMISE EN JEU PAR L’ACTION DES ADVERSAIRES
Dans le jeu courant, il y a trois cas par lesquels un joueur hors-jeu peut être remis en jeu par une action de l’équipe adverse. Ces trois cas ne s’appliquent pas à un joueur qui est hors-jeu en vertu de la Règle des 10 mètres.
(a) Course de 5 mètres avec le ballon. Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu.
(b) Coup de pied ou passe.
Lorsqu’un adversaire botte ou passe le ballon, le joueur horsjeu est remis en jeu.
(c) Contact intentionnel avec le ballon. Lorsqu’un adversaire touche intentionnellement le ballon mais ne parvient pas à le saisir, le joueur hors-jeu est remis en jeu.
11.4 RÈGLE DU HORS-JEU À MOINS DE 10 MÈTRES
(a) Quand un partenaire d’un joueur hors-jeu a botté le ballon vers l’avant, lejoueur hors-jeu est considéré comme prenant part au jeu s’il est en avant d’une ligne imaginaire qui s’étend d’une ligne de touche à l’autre parallèlement aux lignes de but, cette ligne étant située à 10 mètres d’un adversaire attendant de jouer le ballon ou de l’endroit où le ballon touche ou peut toucher le sol.
Le joueur hors-jeu doit immédiatement se replier en arrière de cette ligne imaginaire des 10 mètres. Lorsqu’il se replie, le joueur hors-jeu ne doit pas gêner un adversaire.
SANCTION : Coup de pied de pénalité
(b) Lorsqu’il se replie, le joueur hors-jeu ne peut pas être remis en jeu par une action de l’équipe adverse. Par contre, lors de son repli vers la ligne des 10 mètres, le joueur hors-jeu peut être remis en jeu par tout coéquipier en jeu qui le dépasse.
(c) Lorsqu’un joueur hors-jeu en vertu de la Règle des 10 mètres charge un adversaire qui va réceptionner le ballon, l’arbitre sifflera immédiatement et pénalisera le joueur hors-jeu. Tout délai peut être dangereux pour l’adversaire.
SANCTION : Coup de pied de pénalité
(d) Lorsqu’un joueur hors-jeu en vertu de la Règle des 10 mètres joue le ballon qui a été touché et lâché par maladresse à la réception par un adversaire, le joueur hors-jeu doit être pénalisé.
SANCTION : Coup de pied de pénalité
(e) La Règle des 10 mètres n’est pas modifiée par le fait que le ballon a heurté un poteau de but ou la barre transversale. Ce qui compte, c’est le point de chute du ballon au sol. Un joueur hors-jeu ne doit pas être situé en avant de la ligne imaginaire des 10 mètres.
SANCTION : Coup de pied de pénalité
(f) La Règle des 10 mètres ne s’applique pas quand un joueur botte le ballon et qu’un adversaire « contre » ce coup de pied et qu’ensuite un partenaire du botteur situé en avant de la ligne imaginaire des 10 mètres joue alors le ballon.
L’adversaire n’étant pas « en attente de jouer le ballon », le partenaire hors-jeu est remis en jeu.
SANCTION : Lorsqu’un joueur est pénalisé pour être hors-jeu dans le jeu courant, l’équipe non fautive a le choix entre un coup de pied de pénalité à
l’endroit de la faute et une mêlée ordonnée à l’endroit où l’équipe fautive a joué le ballon pour la dernière fois. Si elle a joué le ballon pour la dernière
fois dans son en-but, la mêlée ordonnée sera formée à 5 mètres de la ligne de but, en face du point où le ballon a été joué en dernier.
(g) Si plusieurs joueurs hors-jeu avancent après qu’un coéquipier a botté le ballon vers l’avant, l’emplacement du point de faute se situe à l’endroit où se trouve le joueur hors-jeu le plus proche d’un adversaire attendant de jouer le ballon ou l’endroit le plus proche du point de chute du ballon.
11.5 RÈGLE DE LA REMISE EN JEU À MOINS DE 10 MÈTRES
(a) Le joueur hors-jeu doit se replier en arrière de la ligne imaginaire des 10 mètres, sans quoi ce joueur est passible d’une pénalité.
(b) Alors qu’il se replie, le joueur hors-jeu peut être remis en jeu avant de s’être replié en arrière de la ligne imaginaire des 10 mètres par l’une quelconque des trois actions de ses partenaires décrites ci-dessus dans la Section 11.2.
Toutefois, aucune action de l’équipe adverse ne peut remettre en jeu ce joueur.
11.6 HORS-JEU ACCIDENTEL
(a) Lorsqu’un joueur hors-jeu ne peut pas éviter d’être touché par le ballon ou par un coéquipier qui le porte, il est hors-jeu accidentellement. Si l’équipe du joueurn’en tire pas d’avantage, le jeu doit continuer. Si elle en tire un avantage, l’arbitre doit accorder une mêlée ordonnée, l’équipe adverse bénéficiant de l’introduction.
(b) Lorsqu’un joueur donne le ballon de la main à la main à un coéquipier se trouvant devant lui, ce coéquipier est hors-jeu. A moins que le joueur qui reçoit le ballon ne soit considéré comme délibérément hors-jeu (cas dans lequel un coup de pied de pénalité doit être accordé), ce joueur est accidentellement horsjeu et l’arbitre doit accorder une mêlée ordonnée, l’équipe adverse bénéficiant de l’introduction.
11.7 HORS-JEU APRÈS UN EN-AVANT
Lorsqu’un joueur fait un en-avant et qu’un coéquipier hors-jeu joue ensuite le ballon, le joueur hors-jeu est passible d’une pénalité si le fait de jouer le ballon a privé l’adversaire d’un avantage.
SANCTION : Coup de pied de pénalité
11.8 REMISE EN JEU D’UN JOUEUR HORS-JEU SE REPLIANT LORS D’UNE MÊLÉE ORDONNÉE, D’UNE MÊLÉE SPONTANÉE, D’UN MAUL OU D’UN ALIGNEMENT
Lors de la formation d’une mêlée spontanée, d’un maul, d’une mêlée ordonnée ou d’un alignement, un joueur hors-jeu qui se replie comme prévu par la Règle
reste hors-jeu même si l’équipe adverse gagne la possession du ballon et que la mêlée spontanée, le maul, la mêlée ordonnée ou l’alignement a pris fin. Aucune autre action du joueur hors-jeu ou de ses coéquipiers ne peut le remettre en jeu.
Si le joueur reste hors-jeu, il ne peut être remis en jeu que par des actions de l’équipe adverse. Celles-ci sont de deux types :
- Course de l’adversaire avec le ballon. Lorsqu’un adversaire porteur du ballon a parcouru 5 mètres, le joueur hors-jeu est remis en jeu. Un joueur hors-jeu n’est pas remis en jeu lorsqu’un adversaire passe le ballon.
Même si les adversaires se passent plusieurs fois le ballon, ces actions ne remettent pas en jeu le joueur hors-jeu.
- Coup de pied de l’adversaire. Lorsqu’un adversaire botte le ballon, le joueur hors-jeu est remis en jeu.
11.9 TRAÎNARD
Un joueur qui reste en position de hors-jeu est considéré comme traînard.
Un traînard qui empêche l’équipe adverse de jouer le ballon comme elle l’entend prend part au jeu et sera pénalisé. L’arbitre s’assurera que le traînard ne bénéficie pas d’un cas de remise en jeu par l’action de l’équipe adverse.
SANCTION : Coup de pied de pénalité
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| Règle 12 : En-avant et passe en-avant |
DÉFINITION - EN-AVANT
Il y a « en-avant » lorsqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course ou lorsqu’un joueur propulse le ballon du bras ou de la main ou lorsque le ballon touche la main ou le bras et poursuit sa course puis touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper. « Poursuivre sa course » signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.
EXCEPTION
Charge ou « contre » - Si un joueur « contre » le ballon lorsqu’un adversaire le botte ou immédiatement après le coup de pied, une telle charge ne constitue pas un en-avant même si le ballon poursuit sa course en avant.
DÉFINITION - PASSE EN AVANT
Il y a « passe en avant » lorsqu’un joueur lance ou passe le ballon en avant. « En-avant » signifie vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.
EXCEPTION
Rebond en avant. Il n’y a pas « passe en avant » si le ballon n’est pas lancé en avant mais frappe un joueur ou le sol et rebondit en avant.
12.1 RÉSULTAT D’UN EN-AVANT OU D’UNE PASSE EN AVANT
(a) En-avant ou passe en avant involontaire. Une mêlée ordonnée sera accordée à l’endroit de la faute.
(b) En-avant ou passe en avant involontaire dans l’alignement. Une mêlée ordonnée sera accordée à 15 mètres de la ligne de touche.
(c) En-avant ou passe en avant pénétrant dans l’en-but. Si un joueur attaquant effectue un en-avant ou une passe en avant dans le champ de jeu et qu’ensuite, le ballon pénètre dans l’en-but adverse et y est rendu mort, une mêlée ordonnée sera accordée à l’équipe défendante, à l’endroit de l’en-avant ou de la passe en avant.
(d) En-avant ou passe en avant à l’intérieur de l’en-but. Si un joueur de l’une ou l’autre équipe fait un en-avant ou une passe en avant dans l’en-but, une mêlée à 5 mètres sera accordée à l’équipe non fautive, en face de l’endroit de la faute, et au minimum à 5 mètres de la ligne de touche.
(e) Projection délibérée du ballon et en-avant volontaire. Un joueur ne doit pas projeter délibérément le ballon en avant avec une main ou un bras, ni lancer le ballon volontairement en avant.
SANCTION : Coup de pied de pénalité. Un essai de pénalité doit être accordé si la faute empêche un essai qui aurait été probablement marqué sans celle-ci.
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PENDANT LE MATCH / SUR LE CHAMP DE JEU |
| Règle 13 : Coup d'envoi et coupe de pied de renvoi |
DÉFINITION
Le coup d’envoi est donné au début du match et à la reprise du match après la mi-temps.
Les coups de pied de renvoi sont donnés après obtention de points par une équipe.
Les coups de pied de renvoi aux 22 mètres sont donnés après un touché en but.
13.1 OÙ ET COMMENT EST DONNÉ LE COUP D’ENVOI OU LE COUP DE PIED DE RENVOI ?
(a) Une équipe donne le coup d’envoi ou le coup de pied de renvoi en bottant le ballon d’un coup de pied tombé sur ou en arrière du centre de la ligne médiane.
(b) Si le ballon n’est pas botté selon le type de coup de pied prévu ou de l’endroit prévu, l’équipe adverse aura le choix de :
- Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de pied de renvoi
ou
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon.
13.2 QUI DONNE LE COUP D’ENVOI OU LE COUP DE PIED DE RENVOI ?
(a) Au début du match, le coup d’envoi est donné par l’équipe dont le capitaine a opté pour le coup d’envoi après gain du tirage au sort (toss) ou par l’équipe adverse si le capitaine gagnant du tirage au sort a choisi le côté du terrain.
(b) Après la mi-temps, les adversaires de l’équipe ayant donné le coup d’envoi au début du match doivent assurer la remise en jeu.
(c) Après l’obtention de points, les adversaires de l’équipe ayant marqué des points effectueront la remise en jeu par un coup de pied de renvoi.
13.3 POSITION DE L’ÉQUIPE DU BOTTEUR LORS DU COUP D’ENVOI OU DU COUP DE PIED DE RENVOI
Tous les coéquipiers dubotteur doivent se placer en arrière du ballon lorsqu’il est botté. Dans le cas contraire, une mêlée ordonnée sera accordée au centre du terrain, l’équipe adverse bénéficiant de l’introduction.
13.4 POSITION DE L’ÉQUIPE ADVERSE LORS DU COUP D’ENVOI OU DU COUP DE PIED DE RENVOI
Tous les joueurs de l’équipe adverse doivent se placer sur ou en arrière de la ligne des 10 mètres. S’ils se placent devant cette ligne ou s’ils chargent avant que le ballon soit botté, le coup d’envoi ou le coup de pied de renvoi sera recommencé.
13.5 COUP D’ENVOI OU COUP DE PIED DE RENVOI A 10 MÈTRES
Si le ballon atteint la ligne des 10 mètres de l’adversaire ou atteint la ligne des 10 mètres puis est repoussé par le vent, le jeu se poursuivra.
13.6 COUP D’ENVOI OU COUP DE PIED DE RENVOI A MOINS DE 10 MÈTRES MAIS JOUÉ PAR UN ADVERSAIRE
Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, mais est joué en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra.
13.7 COUP D’ENVOI OU COUP DE PIED DE RENVOI A MOINS DE 10 MÈTRES ET NON JOUÉ PAR UN ADVERSAIRE
Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, l’équipe adverse a le choix entre deux possibilités :
- Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de pied de renvoi
ou
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon.
13.8 BALLON BOTTÉ DIRECTEMENT EN TOUCHE
Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S’il est botté directement en touche, l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités :
- Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de pied de renvoi, ou
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon ou
- Accepter le coup de pied.
Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.
Si le ballon est repoussé par le vent en arrière de la ligne médiane et va directement en touche, l’alignement aura lieu face à l’endroit où le ballon est sorti en touche.
Note I.R.B. du 07/10/02 :
Si le ballon est botté directement en touche sans atteindre la ligne des 10 mètres, l’équipe adverse aura le choix des trois options de la règle 13.8 décrite ci-dessus.
N.B. : Le fait que le ballon n’a pas atteint la ligne des 10 mètres n’a aucun effet.
13.9 BALLON ALLANT DANS L’EN-BUT
(a) Si le ballon est botté dans l’en-but sans avoir touché ou été touché par un joueur, l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités :
- Faire un touché à terre ou
- Rendre le ballon mort ou
- Jouer le ballon.
(b) Si l’équipe adverse fait un touché à terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà, elle a le choix entre deux possibilités :
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction
du ballon ou
- Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de pied de renvoi.
(c) Si l’équipe adverse opte de faire un touché à terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans délai. Toute autre action d’un joueur défendant avec le ballon signifie que celui-ci a choisi de jouer le ballon.
13.10 COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MÈTRES
DÉFINITION
Un coup de pied de renvoi aux 22 mètres permet de reprendre le jeu lorsqu’un joueur attaquant a mis ou porté le ballon dans l’en-but adverse, sans faute, et qu’un joueur défendant y a rendu le ballon mort ou que le ballon est sorti en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà.
Un coup de pied de renvoi aux 22 mètres est un coup de pied tombé botté par l’équipedéfendante. Le coup de pied de renvoi aux 22 mètres peut être botté de n’importe quel endroit se trouvant sur ou en arrière de la ligne des 22 mètres.
13.11 DÉLAI
Le coup de pied de renvoi aux 22 mètres doit être botté sans délai.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 22 mètres
13.12 COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MÈTRES INCORRECT
Si le ballon n’est pas botté selon le type de coup de pied prévu ou du bon endroit, l’équipe adverse aura le choix de :
- Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22 mètres, avec
l’introduction du ballon.
13.13 FRANCHISSEMENT DE LA LIGNE DES 22 MÈTRES PAR LE BALLON LORS D’UN COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MÈTRES
(a) Si le ballon ne franchit pas la ligne des 22 mètres, l’équipe adverse a le choix entre deux possibilités :
- Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22 mètres, avec l’introduction du ballon.
(b) Si le ballon franchit la ligne des 22 mètres, mais qu’il est ensuite repoussé par le vent, le jeu se poursuivra.
(c) Si le ballon ne franchit pas la ligne des 22 mètres, la Règle de l’avantage peut s’appliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.
13.14 COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MÈTRES BOTTÉ DIRECTEMENT EN TOUCHE
Le ballon doit tomber dans le champ de jeu. S’il est botté directement en touche, l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités :
- Faire recommencer le coup de renvoi aux 22 mètres ou
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22 mètres, avec l’introduction du ballon ou
- Accepter le coup de pied, auquel cas la remise en jeu aura lieu à hauteur de la ligne des 22 mètres.
13.15 COUP DE PIED DE RENVOI AUX 22 MÈTRES BOTTÉ DANS L’EN-BUT ADVERSE
(a) Si le ballon est botté dans l’en-but de l’équipe adverse sans avoir touché ou été touché par un joueur, l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités :
- Faire un touché à terre ou
- Rendre le ballon mort ou
- Jouer le ballon.
(b) Si l’équipe adverse fait un touché à terre ou rend le ballon mort ou si le ballon devient mort en allant en touche de but ou sur la ligne de mort ou au-delà,
elle a le choix entre deux possibilités :
- Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22 mètres
d’où le ballon a été botté avec l’introduction du ballon ou
- Faire recommencer le coup de pied de renvoi aux 22 mètres.
(c) Si l’équipe adverse opte de faire un touché à terre ou de rendre le ballon mort, elle doit le faire sans délai. Toute autre action d’un joueur défendant avec le ballon signifie que celui-ci a choisi de jouer le ballon.
13.16 L’ÉQUIPE DU BOTTEUR
(a) Tous les coéquipiers du botteur doivent se tenir en arrière du ballon lorsqu’il est botté. Dans le cas contraire, une mêlée ordonnée sera accordée au centre de la ligne des 22 mètres. L’équipe adverse bénéficiera de l’introduction.
(b) Cependant, si le coup de pied est botté avec une telle rapidité que les coéquipiers du botteur se trouvent encore en avant du ballon alors qu’ils se
replient, ils ne seront pas pénalisés. Ils ne peuvent cesser leur repli que lorsqu’ils ont été remis en jeu par une action d’un coéquipier. Ils ne doivent pas participer au jeu tant qu’ils n’ont pas été remis en jeu de la sorte.
SANCTION : mêlée au milieu de la ligne des 22 mètres. L’équipe adverse bénéficie de l’introduction.
13.17 L’ÉQUIPE ADVERSE
(a) L’équipe adverse ne doit pas charger au-delà de la ligne des 22 mètres avant que le ballon soit botté.
SANCTION : coup de pied franc à l’endroit de la faute.
(b) Si un adversaire se trouve du mauvais côté de la ligne des 22 mètres et retarde ainsi le coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou y fait obstruction, il est coupable d’incorrection.
SANCTION : Coup de pied de pénalité sur la ligne des 22 mètres.
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| Règle 14 : Ballon au sol - Pas de plaquage |
DÉFINITION
Ce cas se présente lorsque le ballon est disponible au sol et qu’un joueur va au sol pour le ramasser, sauf immédiatement après une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée.
Ce cas se présente également lorsqu’un joueur est au sol, en possession du ballon, et n’a pas été plaqué.
Le Rugby est un jeu qui se joue debout (sur les pieds). Un joueur ne doit pas rendre le ballon injouable* en tombant.
*Injouable signifie que le ballon n’est pas immédiatement disponible pour l’une des équipes afin que le jeu puisse se poursuivre.
Un joueur qui rend le ballon injouable ou qui fait obstruction à l’équipe adverse en tombant ne respecte pas le but et l’esprit du jeu et doit être sanctionné.
Un joueur qui n’est pas plaqué, mais qui va au sol pendant qu’il est porteur du ballon ou qui va au sol et ramasse le ballon, doit agir immédiatement.
14.1 JOUEUR AU SOL
Le joueur doit immédiatement effectuer l’une des trois opérations suivantes :
- Se relever avec le ballon ou
- Passer le ballon ou
- Lâcher le ballon.
Un joueur qui passe ou lâche le ballon doit également se relever ou s’éloigner immédiatement. L’avantage n’est joué que si cette action est effectuée immédiatement.
SANCTION : Coup de pied de pénalité
14.2 ACTIONS INTERDITES
(a) Se coucher sur ou près du ballon. Un joueur ne doit pas se coucher sur, audessus ou près du ballon pour empêcher ses adversaires d’en prendre possession.
(b) Tomber sur le joueur au sol, porteur du ballon.
Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou audelà d’un joueur porteur du ballon couché au sol.
(c) Tomber sur des joueurs couchés au sol près du ballon. Un joueur ne doit pas tomber délibérément sur ou au-delà de joueurs couchés au sol avec le ballon entre eux ou près d’eux.
SANCTION : coup de pied de pénalité (a, b, c)
| Règle 15 : Plaquage du porteur du ballon mis au sol |
DÉFINITION
Il y a plaquage lorsqu’un joueur porteur du ballon est simultanément tenu par un ou plusieurs adversaires et qu’il est mis au sol.
Un porteur du ballon qui n’est pas tenu n’est pas un joueur « plaqué » et dans ce cas, il n’y a pas plaquage.
Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol sont appelés « plaqueurs » dès lors qu’ils vont eux-mêmes au sol.
Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol ne sont pas des « plaqueurs ».
15.1 OÙ UN PLAQUAGE PEUT-IL AVOIR LIEU ?
Un plaquage ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.
15.2 CAS OÙ IL NE PEUT Y AVOIR UN PLAQUAGE
Lorsque le porteur du ballon est tenu par un adversaire et qu’un coéquipier du porteur du ballon se lie à lui, il y a formation d’un maul et un plaquage ne peut plus avoir lieu.
15.3 DÉFINITION DU TERME « MIS AU SOL »
(a) Si le porteur du ballon a un ou deux genoux au sol, il est « mis au sol ».
(b) Si le porteur du ballon est assis sur le sol ou sur un autre joueur lui-même au sol, il est « mis au sol ».
15.4 PLAQUEUR
(a) Lorsqu’un joueur plaque un adversaire porteur du ballon et qu’ils vont tous les deux au sol, le plaqueur doit immédiatement lâcher le joueur plaqué.
(b) Le plaqueur doit immédiatement se relever et s’écarter du joueur plaqué et du ballon.
(c) Le plaqueur doit se relever avant de jouer le ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité (a, b, c)
15.5 JOUEUR PLAQUÉ
(a) Un joueur plaqué ne doit pas se coucher sur, au-dessus ou près du ballon pour empêcher ses adversaires d’en prendre possession et il doit s’efforcer de libérer immédiatement le ballon pour que le jeu puisse se poursuivre.
(b) Un joueur plaqué doit immédiatement passer le ballon ou le lâcher. Il doit également se relever ou s’éloigner immédiatement.
Le joueur plaqué doit immédiatement lâcher le ballon
Le joueur plaqué doit immédiatement lâcher le ballon
(c) Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le posant au sol dans n’importe quelle direction, à condition que cette action soit effectuée immédiatement.
(d) Un joueur plaqué peut lâcher le ballon en le poussant au sol dans n’importe quelle direction, sauf vers l’avant, et à condition que cette action soit effectuée immédiatement.
(e) Un joueur plaqué doit immédiatement libérer le ballon si des adversaires sur leurs pieds essayent de jouer celui-ci.
(f) Si le mouvement exercé sur un joueur plaqué le conduit dans l’en-but, il peut marquer un essai ou faire un touché en but.
SANCTION : coup de pied de pénalité (a, b, c, d, e)
Un joueur plaqué près de la ligne de but peut tendre les bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà, pour marquer un essai ou faire un touché en but
(g) Si des joueurs sont plaqués près de la ligne de but, ils peuvent immédiatement tendre les bras et placer le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà, pour marquer un essai ou faire un touché en but.
15.6 AUTRES JOUEURS
(a) Après un plaquage, tous les autres joueurs doivent être sur leurs pieds lorsqu’ils jouent le ballon. Les joueurs sont sur leurs pieds si aucune autre partie de leur corps n’est au contact du sol ou au contact de joueurs au sol.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(b) Après un plaquage, tout joueur qui est debout sur ses pieds peut tenter de lutter pour la possession du ballon et le prendre des mains du porteur du ballon.
Après un plaquage, tous les autres joueurs doivent être sur leurs pieds lorsqu’ils jouent le ballon Joueur qui n’est plus sur ses pieds et qui joue le ballon lors d’un plaquage
(c) Lors d’un plaquage ou près d’un plaquage, tout autre joueur qui joue le ballon doit le faire en arrivant en arrière du ballon et directement en arrière du ou des joueurs impliqués dans le plaquage le(s) plus près de sa (leur) ligne de but.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(d) Un joueur qui obtient la possession du ballon doit le jouer soit en le passant, soit en le bottant, soit en le portant sans délai.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Joueurs qui ne sont plus sur leurs pieds et qui jouent le ballon lors d’un plaquage
(e) Un joueur qui le premier obtient la possession du ballon ne doit pas aller au sol sur le lieu ou près du lieu de plaquage, sauf s’il est plaqué par un adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(f) Un joueur qui le premier obtient la possession du ballon lors d’un plaquage ou près d’un plaquage peut être plaqué par un adversaire à condition que ce dernier plaque en arrivant du côté de sa propre ligne de but et en arrière du ou des joueurs impliqués dans le plaquage le(s) plus près de sa (leur) ligne de but.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(g) Après un plaquage ou près d’un plaquage, aucun joueur au sol ne doit empêcher un adversaire de prendre possession du ballon.
(h) Après un plaquage, aucun joueur au sol ne doit pas plaquer ou tenter de plaquer un adversaire.
(i) Un adversaire peut prendre le ballon des mains ou des bras d’un joueur plaqué qui tente de mettre le ballon au sol sur la ligne de but ou au-delà pour marquer un essai, mais l’adversaire ne doit pas botter le ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité (g, h, i)
Exception : Ballon pénétrant dans l’en-but. Après un plaquage près de la ligne de but, si le ballon a été lâché et a pénétré dans l’en-but, tout joueur, y compris un joueur au sol, peut faire un touché à terre.
15.7 PRATIQUES INTERDITES
(a) Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de passer le ballon.
(b) Aucun joueur ne peut empêcher le joueur plaqué de lâcher le ballon et de se relever ou de s’en écarter.
A la suite d’un plaquage, aucun joueur ne peut tomber sur ou au-delà de joueurs au sol
(c) Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-delà du joueur plaqué.
(d) Aucun joueur ne peut tomber sur ou au-delà de joueurs au sol à la suite d’un plaquage, avec le ballon entre eux ou près d’eux.
(e) Des joueurs sur leurs pieds ne doivent pas charger un adversaire qui n’est pas près du ballon ou lui faire obstruction.
(f) Il peut y avoir danger si un joueur plaqué ne lâche pas le ballon ou ne s’en écarte pas immédiatement ou s’il est empêché de le faire. Dans
ce cas, l’arbitre accordera immédiatement un coup de pied de pénalité.
SANCTION : coup de pied de pénalité (a, b, c, d, e, f)
15.8 DOUTES SUR LE JOUEUR FAUTIF
Si le ballon devient injouable lors d’un plaquage et si l’arbitre ne peut déterminer quel est le joueur qui a enfreint la Règle, il ordonnera immédiatement une mêlée au bénéfice de l’équipe qui progressait avant l’arrêt de jeu ou, si aucune équipe ne progressait, à l’équipe attaquante.
DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.
1 - DISPOSITIONS APPLICABLES A TOUTES LES COMPÉTITIONS DES CATÉGORIES C ET D
1.1 - Obligation de plaquer avec les deux bras.
Nota : « L’armer du bras » constitue un plaquage dangereux.
1.2 - Toute forme de plaquage dangereux doit être sanctionnée sans faiblesse : plaquages hauts, plaquages en l’air, plaquages après passe, plaquages dits« en cathédrale » (Règle 10.4.e).
1.3 - Toute percussion ou plaquage avec la tête en avant vers l’adversaire ou vers le sol est interdite.
1.4 - Tout joueur porteur du ballon ne peut aller volontairement au sol sans avoir été plaqué (sauf pour faire un touché à terre en en-but).
1.5 - A la suite d’un plaquage, le ballon étant libéré, les joueurs qui arrivent au soutien ne peuvent entrer au contact avec l’adversaire que dans la zone de plaquage (un mètre autour du ballon). Cette récupération peut être individuelle ou collective et dans ce dernier cas, les joueurs devront être liés avant l’affrontement avec l’adversaire.
1.6 - En cas de non-respect des dispositions prévues ci-dessus (les fautes s’analyseront de manière individuelle ou collective), l’arbitre doit :
• soit adresser une mise en garde verbale et accorder un coup de pied de pénalité à l’équipe non fautive,
• soit sanctionner le joueur fautif par une exclusion temporaire,
• soit sanctionner le joueur fautif par une exclusion définitive.
2 - DISPOSITIONS APPLICABLES AUX COMPÉTITIONS DES MOINS DE 17 ANS « TEULIÈRE » ET « CADETS TERRITORIAUX ».
2.1 - Interdiction de plaquer au-dessus de la taille.
Le plaquage doit intervenir à l’aide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre la taille et les chevilles.
2.2 - Cependant, un deuxième joueur, appelé « bloqueur » peut, outre le plaqueur, saisir le porteur du ballon au niveau des bras, cela dans le seul but de disputer le ballon ou d’empêcher une passe.
2.3 - Tout joueur porteur du ballon ne peut aller volontairement au sol sans avoir été plaqué (sauf pour faire un touché à terre en en-but).
Sanction : coup de pied de pénalité
3 - DISPOSITIONS APPLICABLES A TOUTES LES COMPÉTITIONS DES CATÉGORIES B, C et D
3.1 - Définition du squeeze ball : cette action consiste pour le porteur du ballon :
• à aller au sol, les genoux à terre, son corps faisant écran, et
• à faire passer le ballon entre ses jambes afin qu’il soit récupéré par un partenaire.
Cette phase de jeu est potentiellement dangereuse pour le joueur, qui au sol, expose sa nuque à l’adversaire ainsi qu’à la poussée de ses partenaires.
3.2 - Interdiction : pour toutes les rencontres des compétitions des catégories B, C et D, y compris les Féminines de 2ème et 3ème division, la pratique du squeeze ball est INTERDITE (voir le tableau de classification des compétitions - Règle 3.1 de l’annexe XII).
Pour d’évidentes raisons de sécurité, les arbitres veilleront à la stricte application de cette directive.Sanction : coup de pied de pénalité.
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| Règle 16 : Mélée spontanée (Ruck) |
DÉFINITIONS
UNE MÊLÉE SPONTANÉE ou « RUCK » est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant.
RATISSAGE ou « RUCKING ». Des joueurs font du « rucking » quand, dans une mêlée spontanée, ils utilisent leurs pieds pour tenter d’obtenir le gain ou de garder la possession du ballon, sans se rendre coupable de jeu déloyal.
16.1 FORMATION D’UNE MÊLÉE SPONTANÉE
(a) Emplacement
Une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.
(b) Manière
Les joueurs sont sur leurs pieds. Un joueur au moins doit être en contact physique avec un adversaire. Le ballon est au sol.
16.2 JOUEURS SE JOIGNANT À UNE MÊLÉE SPONTANÉE
(a) Aucun joueur formant, se joignant ou participant à une mêlée spontanée ne doit avoir la tête et les épaules plus basses que les hanches.
SANCTION : coup de pied franc
(b) Un joueur se joignant à une mêlée spontanée doit se lier avec au moins un bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras.
(c) Poser une main sur un autre joueur de la mêlée spontanée n’est pas « être lié ».
(d) Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent à une mêlée spontanée doivent être sur leurs pieds.
SANCTION : coup de pied de pénalité (b, c, d)
16.3 « RUCKING »
(a) Les joueurs d’une mêlée spontanée doivent s’efforcer de rester sur leurs pieds.
(b) Un joueur ne doit pas tomber ou s’agenouiller volontairement dans une mêlée spontanée. Ceci est du jeu dangereux.
(c) Un joueur ne doit pas effondrer volontairement une mêlée spontanée.
Ceci est du jeu dangereux.
(d) Un joueur ne doit pas sauter sur d’autres joueurs en mêlée spontanée.
SANCTION : coup de pied de pénalité (a, b, c, d)
(e) Les joueurs ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus basses que les hanches.
SANCTION : coup de pied franc
(f) Un joueur pratiquant le « rucking » ne doit pas l’utiliser sur des joueurs au sol. Un joueur pratiquant le « rucking » le fait pour tenter d’obtenir ou de garder la possession du ballon. Il s’efforcera d’enjamber les joueurs au sol, mais ne doit pas leur marcher dessus délibérément. Un joueur pratiquant le «
rucking » doit le faire près du ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité pour jeu dangereux
16.4 AUTRES FAUTES DANS UNE MÊLÉE SPONTANÉE
(a) Les joueurs ne doivent pas faire rentrer le ballon dans une mêlée spontanée quand il en est sorti.
SANCTION : coup de pied franc
(b) Les joueurs ne doivent pas manipuler le ballon dans une mêlée spontanée.
(c) Dans une mêlée spontanée, les joueurs ne doivent pas prendre le ballon entre leurs jambes.
(d) Les joueurs au sol dans ou près d’une mêlée spontanée doivent tout faire pour s’éloigner du ballon. Ces joueurs ne doivent pas interférer avec le ballon.
(e) Un joueur ne doit pas tomber sur ou au-delà du ballon qui sort d’une mêlée spontanée.
SANCTION : coup de pied de pénalité (b, c, d, e)
(f) Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l’équipe adverse que le ballon est sorti de la mêlée spontanée alors qu’il y est encore.
SANCTION : coup de pied franc
16.5 HORS-JEU LORS D’UNE MÊLÉE SPONTANÉE
(a) Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallèles aux lignes de but, une par équipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrière du dernier joueur participant à la mêlée spontanée.
Si le pied le plus en arrière du dernier joueur se trouve sur ou en arrière de sa ligne de but, la ligne de hors-jeu pour l’équipe défendante est la ligne de but.
(b) Les joueurs doivent, soit se joindre à la mêlée spontanée, soit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de hors-jeu.
Un joueur qui s’attarde ou traîne sur le côté d’une mêlée spontanée est hors-jeu.
(c) Joueurs se joignant ou rejoignant la mêlée spontanée. Tous les joueurs se joignant à une mêlée spontanée doivent le faire en arrière du pied le plus en arrière du dernier coéquipier se trouvant dans la mêlée spontanée.
Un joueur peut se joindre à celle-ci aux côtés de ce dernier joueur.
Un joueur qui se joint à la mêlée spontanée par le côté de l’adversaire ou en avant de son dernier coéquipier est hors-jeu.
(d) Joueurs ne se joignant pas à la mêlée spontanée. Un joueur qui est en avant de la ligne de hors-jeu et qui ne se joint pas à la mêlée spontanée doit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de horsjeu, sinon il est hors-jeu. Un joueur qui est en arrière de la ligne de horsjeu, la franchit et ne se joint pas à la mêlée spontanée est hors-jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de
l’équipe fautive (b, c, d,)
Lors d’une mêlée spontanée ou d’un maul, la ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrière du dernier coéquipier...
16.6 FIN NORMALE D’UNE MÊLÉE SPONTANÉE
Une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu’il est sur la ligne de but ou au-delà.
16.7 MÊLÉE SPONTANÉE PRENANT FIN ANORMALEMENT
(a) Une mêlée spontanée prend fin anormalement quand le ballon devient injouable et qu’une mêlée est ordonnée par l’arbitre :
- L’équipe qui progressait immédiatement avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée bénéficie de l’introduction.
- Si aucune équipe ne progressait ou si l’arbitre ne peut déterminer quelle était l’équipe qui progressait avant que le ballon devienne injouable dans la mêlée spontanée, l’équipe qui progressait avant le début de la mêlée spontanée bénéficie de l’introduction.
- Si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaquante bénéficie de l’introduction.
(b) Avant de siffler une mêlée ordonnée, l’arbitre accordera un délai raisonnable pour que le ballon émerge, surtout si l’une des équipes progresse. Si la mêlée spontanée cesse de progresser ou si l’arbitre estime que le ballon n’émergera probablement pas dans un délai raisonnable, il doit ordonner une mêlée.
| Règle 17 : Le Maul |
DÉFINITION
Il y a MAUL lorsqu’un joueur porteur du ballon est saisi par un ou plusieurs adversaires et qu’un ou plusieurs des coéquipiers du porteur du ballon se lient à ce dernier. Un maul implique au moins trois joueurs, tous sur leurs pieds : le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe. Tous les joueurs participant au maul doivent être dans le maul ou liés au maul ; ils doivent être sur leurs pieds et avancer vers une ligne de but. Un maul met fin au jeu courant.
17.1 FORMATION D’UN MAUL
Emplacement
Un maul ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu.
17.2 JOUEURS SE JOIGNANT À UN MAUL
(a) Les joueurs se joignant à un maul ne doivent pas avoir la tête et les épaules plus bas que les hanches.(SUPPRIMEE). En effet, les joueurs ne sont plus obligés d'avoir la tête et les épaules + bas que les hanches
SANCTION : coup de pied franc
(b) Un joueur doit être incorporé ou lié au maul, et non juste placé le long du maul.
(c) Poser une main sur un autre joueur dans le maul n’est pas « être lié ».
(d) Joueurs restant sur leurs pieds. Dans un maul, les joueurs doivent s’efforcer de rester sur leurs pieds. Le porteur du ballon peut aller au sol à condition que le ballon soit immédiatement disponible et que le jeu continue.
(e) Un joueur ne doit pas effondrer volontairement un maul. Ceci est du jeu dangereux.
(f) Un joueur ne doit pas sauter sur un maul.
SANCTION : coup de pied de pénalité (b, c, d, e, f)
17.3 AUTRES FAUTES DANS UN MAUL
(a) Les joueurs sont autorisés à défendre lors d'un maul en le mettant à terre
SANCTION : coup de pied de pénalité
(b) Un joueur ne doit commettre aucune action pouvant faire croire à l’équipe adverse que le ballon est sorti du maul alors qu’il y est encore.
SANCTION : coup de pied franc
17.4 HORS-JEU LORS D’UN MAUL
(a) Ligne de hors-jeu. Il y a deux lignes de hors-jeu parallèles aux lignes de but, une par équipe. Chaque ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrière du dernier joueur participant au maul.
Si le pied le plus en arrière du dernier joueur est placé sur ou en arrière de sa ligne de but, la ligne de hors-jeu pour l’équipe défendante est la ligne de but.
(b) Un joueur doit, soit se joindre au maul, soit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de hors-jeu. Un joueur qui s’attarde ou traîne sur le côté d’un maul est hors-jeu.
(c) Joueurs se joignant au maul. Les joueurs se joignant au maul doivent le faire en arrière du pied du dernier coéquipier participant au maul. Un joueur peut se joindre au maul aux côtés de ce coéquipier. Un joueur qui se joint au maul par le côté de l’adversaire ou en avant de son dernier coéquipier est hors-jeu.
(d) Joueurs ne se joignant pas au maul. Un joueur qui est en avant de la ligne de hors-jeu et qui ne se joint pas au maul, doit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de hors-jeu, sinon il est hors-jeu. Un joueur qui est en arrière de la ligne de hors-jeu puis la franchit sans se joindre au maul est hors-jeu.
(e) Joueurs quittant ou rejoignant le maul. Un joueur qui quitte un maul doit se retirer immédiatement en arrière de la ligne de hors-jeu, sinon il est
hors-jeu. S’il rejoint le maul en avant de son dernier coéquipier participant au maul, il est hors-jeu. Il peut rejoindre le maul aux côtés du dernier
coéquipier.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l’équipe fautive (b, c, d, e)
17.5 FIN NORMALE D’UN MAUL
Un maul prend fin normalement lorsque le ballon ou un joueur porteur du ballon quitte le maul. Il se termine également quand le ballon est au sol ou sur la ligne de but ou au-delà.
17.6 MAUL PRENANT FIN ANORMALEMENT
(a) Un maul prend fin anormalement lorsqu’il reste stationnaire ou a cessé d’avancer pendant plus de 5 secondes ; une mêlée sera alors ordonnée.
(b) Un maul prend fin anormalement lorsque le ballon devient injouable ou que le maul s’effondre (autrement qu’à la suite d’un acte de jeu déloyal) ; une mêlée sera alors ordonnée.
(c) Mêlée ordonnée à la suite d’un maul ayant pris fin anormalement (voir a et b)
• L’équipe qui n’était pas en possession du ballon au commencement du maul bénéficiera de l’introduction.
• Si l’arbitre ne peut déterminer l’équipe qui était en possession du ballon au commencement du maul, l’introduction doit bénéficier :
- à l’équipe qui progressait avant l’arrêt du maul ou
- si aucune équipe ne progressait, à l’équipe attaquante.
(d) Lorsqu’un maul reste stationnaire ou a cessé d’avancer pendant plus de 5 secondes alors que le ballon circule dans le maul et que l’arbitre peut le voir, un délai raisonnable sera accordé pour que le ballon émerge. Dans le cas contraire, une mêlée sera ordonnée.
(e)) Une fois qu’un maul a cessé d’avancer, il peut se remettre en mouvement à condition que cela se fasse dans les 5 secondes qui suivent son immobilisation.
Si le maul cesse d’avancer une deuxième fois alors que le ballon circule dans le maul et que l’arbitre peut le voir, un délai raisonnable sera accordé pour que le ballon émerge. Dans le cas contraire, une mêlée sera ordonnée.
(f) Lorsque le ballon dans un maul devient injouable, l’arbitre ne permettra pas que la lutte pour la possession du ballon se prolonge. Il ordonnera une mêlée.
(g) Si dans un maul le porteur du ballon va au sol y compris s’il met un ou deux genoux au sol ou s’assied, l’arbitre ordonnera une mêlée si le ballon n’est pas immédiatement disponible.
(h) Mêlée après blocage du réceptionnaire. Si un joueur réceptionne le ballon botté directement par un adversaire, à l’exception d’un coup de pied d’envoi ou d’un coup de pied de renvoi, et s’il est saisi immédiatement par un adversaire, un maul peut se former.
Si un maul se forme et qu’il reste stationnaire, cesse d’avancer pendant plus de 5 secondes ou si le ballon devient injouable, une mêlée sera ordonnée, l’équipe du réceptionnaire bénéficiant de l’introduction.
« Botté directement » par un adversaire signifie que le ballon n’a touché ni un joueur, ni le sol avant d’être réceptionné par le joueur.
Si un maul se déplace dans l’en-but du réceptionnaire et que le ballon touche le sol ou y devient injouable, une mêlée à 5 mètres sera ordonnée par l’arbitre.
L’équipe attaquante bénéficiera de l’introduction.
| Règle 18 : "Marque" (Arrêt de volée) |
DÉFINITION
Pour faire un « marque » ou arrêt de volée, un joueur doit être sur ou en arrière de sa propre ligne des 22 mètres. Un joueur qui a un pied sur ou en arrière de sa propre ligne des 22 mètres est considéré comme étant dans les 22 mètres. Ce joueur doit réceptionner nettement le ballon botté directement par un adversaire et au même moment crier « marque ».
Un « marque » ne peut pas être accordé sur un coup d’envoi ou sur un coup de pied de renvoi.
Un « marque » peut être accordé sur un coup de pied de renvoi aux 22 mètres.
Un coup de pied est accordé pour un « marque ». L’emplacement du coup de pied se situe à l’endroit du « marque ».
Un joueur peut faire un « marque » même si le ballon a touché un poteau de but ou la barre transversale avant d’être réceptionné.
Un joueur de l’équipe défendante peut faire un « marque » dans son propre en-but.
18.1 APRÈS UN « MARQUE »
L’arbitre sifflera immédiatement et accordera un coup de pied au joueur qui a effectué le « marque ».
18.2 COUP DE PIED ACCORDÉ
Le coup de pied sera accordé à l’endroit du « marque ».
18.3 EMPLACEMENT DU COUP DE PIED BOTTÉ
Le coup de pied sera botté à l’endroit du « marque » ou en arrière, sur une ligne passant par le « marque ».
18.4 LE BOTTEUR
Le coup de pied sera botté par le joueur qui a fait le « marque ». Si ce joueur ne peut pas donner le coup de pied dans la minute qui suit, une mêlée ordonnée sera accordée au point du « marque » et son équipe bénéficiera de l’introduction. Si le « marque » a lieu dans l’en-but, une mêlée sera accordée à 5 mètres de la ligne de but, sur une ligne passant par le « marque ».
18.5 COMMENT EST BOTTÉ LE COUP DE PIED ?
Les dispositions liées à la Règle 21 - Coup de pied franc - s’appliquent à un coup de pied accordé après un « marque ».
18.6 CHOIX D’UNE MÊLÉE
(a) L’équipe du joueur qui a fait le « marque » peut choisir une mêlée ordonnée en lieu et place.
(b) Où se joue la mêlée ?
Si le « marque » est dans le champ de jeu, la mêlée se jouera à l’endroit du « marque », mais pas à moins de 5 mètres de la ligne de touche.
Si le « marque » est dans l’en-but, la mêlée doit se jouer à 5 mètres de la ligne de but sur une ligne passant par le point où le « marque » a été réalisé, et pas à moins de 5 mètres de la ligne de touche.
(c) Bénéfice de l’introduction. L’équipe du joueur qui a effectué le « marque » bénéficiera de l’introduction.
18.7 COUP DE PIED DE PÉNALITÉ
(a) Un adversaire, en jeu ou hors-jeu, ne doit pas charger un joueur qui a fait un « marque » après le coup de sifflet de l’arbitre.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(b) Emplacement du coup de pied de pénalité. Si le joueur fautif est en jeu, le coup de pied de pénalité sera accordé à l’endroit de la faute. Si le joueur fautif est hors-jeu, le coup de pied de pénalité sera accordé à l’endroit du hors-jeu (Règle 11 -Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant).
(c) Coup de pied de pénalité. Le coup de pied de pénalité peut être botté par n’importe quel joueur de l’équipe non fautive.
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PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU |
| Règle 19 : Touche et alignement |
TOUCHE
DÉFINITIONS
« Botté directement en touche » signifie que le ballon a été botté en touche sans rebondir dans l’aire de jeu et sans toucher un joueur ou l’arbitre.
« Les 22 mètres » ou « les 22 » est la surface délimitée par les deux lignes de touche et la ligne de but qui n’en font pas partie, ainsi que par la ligne des 22 mètres, qui elle en fait partie.
La « ligne de remise en jeu » est une ligne imaginaire du champ de jeu perpendiculaire à la ligne de touche et passant par le point où le ballon doit être lancé.
Le ballon est en « touche » quand, n’étant pas porté par un joueur, il touche la ligne de touche ou quelqu’un ou quelque chose sur la ligne de touche ou au delà.
Le ballon est en touche lorsque le porteur du ballon (ou le ballon) touche la ligne de touche ou le sol au-delà de la ligne de touche.
L’endroit où le porteur du ballon (ou le ballon) a touché ou franchi la ligne de touche est l’endroit où le ballon est sorti en touche.
Le ballon est en touche si un joueur réceptionne le ballon et que ce joueur met un pied sur la ligne de touche ou sur le sol au-delà de cette ligne.
Si un joueur met un pied sur le champ de jeu et l’autre en touche et qu’il contrôle le ballon, ce joueur est en touche.
Si le ballon franchit la ligne de touche ou la ligne de touche de but, puis est capté par un joueur ayant les deux pieds dans l’aire de jeu, le ballon n’est pas en touche ou en touche de but. Ce joueur peut propulser le ballon dans l’aire de jeu.
Si un joueur saute et capte le ballon, ses deux pieds doivent reprendre contact avec le sol dans l’aire de jeu, sinon le ballon est en touche ou en touche de but.
Un joueur en touche peut botter ou dévier le ballon, mais il ne peut pas le garder en main, et à la condition que celui-ci n’ait pas franchi le plan de la ligne de touche. Le plan de la ligne de touche est l’espace vertical immédiatement situé au-dessus de la ligne de touche.
19.1 REMISE EN JEU
SANS GAIN DE TERRAIN
(a) A l’extérieur des 22 mètres d’une équipe, un joueur botte directement en
touche. A l’exception d’un coup de pied de pénalité, quand un joueur situé en
un point quelconque du champ de jeu à l’extérieur de ses 22 mètres botte
directement en touche, il n’y a pas de gain de terrain. La remise en jeu aura lieu
soit en face de l’endroit où le ballon a été botté, soit à l’endroit où il est sorti en
touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.
(b) Un joueur porte le ballon dans les 22 mètres de son équipe. Lorsqu’un
joueur défendant situé à l’extérieur de ses 22 mètres capte le ballon puis recule
dans ses 22 mètres ou envoie le ballon d’une manière quelconque dans ses 22
mètres puis le saisit et dans les deux cas le botte directement en touche, il n’y a
pas gain de terrain.
AVEC GAIN DE TERRAIN
(c) Joueur situé à l’intérieur des 22 mètres de son équipe.
Lorsqu’un joueur défendant capte le ballon à l’intérieur de ses 22 mètres ou dans son en-but puis botte en touche, la remise en jeu s’effectuera à l’endroit où le ballon est sorti en touche.
(d) Coup de pied indirect en touche.
Lorsqu’un joueur, en un point quelconque de l’aire de jeu, botte le ballon indirectement en touche et que celui-ci rebondit dans le champ de jeu avant de sortir en touche, la remise en jeu sera effectuée en face de l’endroit où le ballon est sorti en touche.
Lorsqu’un joueur, en un point quelconque de l’aire de jeu botte le ballon et que celui-ci touche ou est touché par un adversaire, et qu’il rebondit dans le champ de jeu avant de sortir en touche, la remise en jeu sera effectuée en face de l’endroit où le ballon est sorti en touche.
Lorsqu’un joueur, en un point quelconque de l’aire de jeu botte le ballon, que celui-ci touche ou est touché par un adversaire et sort ensuite directement en touche, la remise en jeu sera effectuée en face de l’endroit où l’adversaire a touché le ballon ou en face de l’endroit où le ballon est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de l’adversaire. |
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COUP DE PIED DE PENALITÉ
(e) Coup de pied de pénalité. Lorsqu’un joueur botte le ballon en touche suite à un coup de pied de pénalité en un lieu quelconque de l’aire de jeu, la remise en jeu doit être effectuée en face de l’endroit où le ballon est sorti en touche.
COUP DE PIED FRANC
(f) A l’extérieur des 22 mètres du botteur, pas de gain de terrain.
Lorsqu’un coup de pied franc est accordé à l’extérieur des 22 mètres et que le ballon est botté directement en touche, la remise en jeu s’effectuera soit en face de l’endroit où le ballon a été botté, soit à l’endroit où il est sorti en touche si ce point est plus proche de la ligne de but de ce joueur.
(g) A l’intérieur des 22 mètres ou dans l’en-but du botteur, gain de terrain.
Lorsqu’un coup de pied franc est accordé dans les 22 mètres ou dans l’en-but du botteur et que le ballon est botté directement en touche, la remise en jeu s’effectuera à l’endroit où le ballon est sorti en touche.
19.2 REMISE EN JEU RAPIDE
(a) Un joueur peut faire une remise en jeu rapide sans attendre la formation d’un alignement.
(b) Le joueur qui veut effectuer une remise en jeu rapide peut se placer hors du champ de jeu entre le point où le ballon est sorti en touche et sa propre ligne de but.
(c) Un joueur ne doit pas effectuer une remise en jeu rapide après la formation d’un alignement. S’il ne respecte pas cette règle, la remise en jeu rapide ne sera pas acceptée. C’est la même équipe qui lancera le ballon dans l’alignement.
(d) Lors d’une remise en jeu rapide, le joueur doit utiliser le même ballon qui est sorti en touche. Quand celui-ci est sorti en touche et qu’il estdevenu mort, si un autre ballon est utilisé ou si une autre personne que le joueureffectuant la remise en jeu rapide a touché le ballon, celle-ci ne doit pas être acceptée. C’est la même équipe qui doit lancer le ballon dans l’alignement.
(e) Lors d’une remise en jeu rapide :
- si le joueur ne lance pas le ballon perpendiculairement à la ligne de touche
ou
- si le ballon ne parcourt pas au moins 5 mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou un joueur ou
- si le joueur pénètre dans le champ de jeu au moment de la remise en jeu, la remise en jeu rapide ne sera pas acceptée.
L’équipe adverse aura le choix entre :
- une remise en jeu face à un alignement, à l’endroit où la remise en jeu rapide a été tentée
et
- une mêlée ordonnée face à cet endroit sur la ligne des 15 mètres.
Si cette dernière équipe a elle aussi mal lancé le ballon dans l’alignement, une mêlée ordonnée sera alors accordée sur la ligne des 15 mètres. L’équipe ayant effectué la première remise en jeu bénéficiera de l’introduction.
(f) Lors d’une remise en jeu rapide, un joueur peut s’approcher de la ligne de touche et s’en éloigner sans être pénalisé.
(g) Lors d’une remise en jeu rapide, un joueur ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé à 5 mètres.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(h) Si un joueur porteur du ballon est poussé en touche, il doit immédiatement libérer le ballon pour permettre à un adversaire d’effectuer une remise en jeu rapide.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
19.3 AUTRES REMISES EN JEU
En toute autre circonstance, la remise en jeu s‘effectuera à l’endroit où le ballon est sorti en touche.
19.4 QUI EFFECTUE LA REMISE EN JEU ?
La remise en jeu sera effectuée par un adversaire du joueur qui a porté ou touché le ballon en dernier avant sa sortie en touche.
En cas de doute, l’équipe attaquante effectuera la remise en jeu.
EXCEPTION : Lorsqu’une équipe bénéficie d’un coup de pied de pénalité et que le ballon est botté en touche, la remise en jeu sera effectuée par un joueur de l’équipe ayant bénéficié du coup de pied de pénalité ; que ce coup de pied ait été botté directement ou indirectement en touche.
19.5 COMMENT S’EFFECTUE LA REMISE EN JEU ?
Le joueur effectuant la remise en jeu doit se tenir à l’endroit prévu. Il ne doit pas empiéter sur le champ de jeu quand il lance le ballon. Le ballon doit être lancé droit et parcourir au moins 5 mètres le long de la ligne de remise en jeu avant de toucher le sol ou avant de toucher ou d’être touché par un joueur.
19.6 REMISE EN JEU INCORRECTE
(a) Si la remise en jeu face à un alignement est incorrecte, l’équipe adverse a le choix d’effectuer une remise en jeu face à un alignement ou de bénéficier d’une mêlée ordonnée sur la ligne des 15 mètres. Si elle choisit une remise en jeu face à un alignement et que celle-ci soit à nouveau incorrecte, une mêlée sera ordonnée. L’équipe ayant effectué la première remise en jeu bénéficiera de
l’introduction.
(b) La remise en jeu face à un alignement doit être effectuée sans retard et sans feinte.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(c) Un joueur ne doit pas volontairement ou de manière répétée lancer le ballon non perpendiculairement à la ligne de touche.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
ALIGNEMENT
DÉFINITIONS
Le but de l’alignement est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équité, après que le ballon est sorti en touche, à l’aide d’une remise en jeu entre deux rangées de joueurs.
Joueurs de l’alignement. Les joueurs qui constituent l’alignement sont les joueurs qui forment deux rangées parallèles distinctes perpendiculaires à la ligne de touche.
Réceptionnaire ou relayeur.
Le réceptionnaire ou relayeur est le joueur en position de recevoir le ballon quand les joueurs de l’alignement le passent ou le dévient en arrière de celui-ci. N’importe quel joueur peut être réceptionnaire (relayeur), mais chaque équipe ne peut en avoir qu’un lors d’un alignement.
Joueurs participant à l’alignement.
Les joueurs participant à l’alignement sont le lanceur du ballon et son adversaire direct, les deux réceptionnaires (relayeurs) et les joueurs qui se trouvent dans l’alignement.
Tous les autres joueurs.
Tous les autres joueurs qui ne participent pas à l’alignement doivent se placer au moins à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou sur ou en arrière de leur ligne de but si celle-ci est plus proche, et ce, jusqu’à ce que l’alignement soit terminé.
Ligne des 15 mètres. La ligne des 15 mètres est située à 15 mètres dans le champ de jeu parallèlement à la ligne de touche.
Mêlée après alignement. Toute mêlée ordonnée accordée à la suite d’une faute ou d’un arrêt de jeu lors d’un alignement doit être formée sur la ligne des 15 mètres face à la ligne de remise en jeu.
19.7 FORMATION D’UN ALIGNEMENT
(a) Minimum. Au moins deux joueurs de chaque équipe doivent former un alignement.
(b) Maximum. C’est l’équipe effectuant la remise en jeu qui fixe le nombre maximum de joueurs dans l’alignement.
(c) L’équipe adverse peut avoir moins de joueurs dans l’alignement mais elle ne peut en avoir plus.
(d) Quand le ballon est en touche, tout joueur qui s’approche de la ligne de remise en jeu est présumé le faire pour former un alignement. Les joueurs qui s’approchent de la ligne de remise en jeu doivent le faire sans délai. Aucun joueur de l’une des deux équipes ayant pris position au sein de l’alignement ne doit le quitter avant qu’il ait pris fin.
(e) Si l’équipe qui bénéficie de la remise en jeu aligne moins de joueurs que d’habitude, ses adversaires doivent bénéficier d’un délai raisonnable pour faire sortir de l’alignement le nombre de joueurs nécessaire pour que cette Règle soit respectée.
(f) Ces joueurs doivent quitter l’alignement sans délai. Ils doivent se déplacer jusqu’à la ligne de hors-jeu située à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Si l’alignement prend fin avant qu’ils atteignent cette ligne, ils peuvent participer au jeu.
(g) Réticence à former l’alignement. Une équipe ne doit pas retarder délibérément la formation d’un alignement.
(h) Emplacement des joueurs de l’alignement. Le début de l’alignement ne peut pas être situé à moins de 5 mètres de la ligne detouche, et l’arrière ne peut pas être situé à plus de 15 mètres de la ligne de touche. Tous les joueurs de l’alignement doivent se tenir entre ces deux points.
(i) Deux rangées distinctes. Les joueurs de l’alignement des deux équipes forment deux rangées parallèles distinctes, perpendiculaires à la ligne de touche.
(j) Quand l’alignement se forme, les adversaires doivent laisser un espace libre entre leurs épaules intérieures. Cet espace est fixé lorsque les joueurs se tiennent debout.
(k) Couloir d’un mètre.
Chaque rangée de joueurs doit être située à un demi-mètre de la ligne de remise en jeu.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres (a, b, c, d,
e, f, g, h, i, j, k)
(l) La ligne de remise en jeu ne doit pas être située à moins de 5 mètres de la ligne de but.
(m) Lorsque l’alignement est formé, mais avant le lancer du ballon, un joueur ne doit pas retenir, pousser ou charger un adversaire ou lui faire obstruction.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
19.8 DÉBUT ET FIN D’UN ALIGNEMENT
(a) Début. L’alignement commence quand le ballon quitte les mains du lanceur.
(b) Fin. L’alignement prend fin :
- Lorsque le ballon ou le joueur qui le porte sort de l’alignement.
- Lorsque le ballon est passé, tapé ou botté hors de l’alignement.
- Lorsque le ballon ou un joueur qui le porte pénètre dans la zone située entre la ligne des 5 mètres et la ligne de touche.
- Lorsqu’un joueur de l’alignement donne le ballon à un joueur effectuant
un mouvement de « peel-off ».
- Lorsque le ballon est lancé au-delà de la ligne des 15 mètres ou qu’un joueur s’en saisit ou le tape au-delà de cette ligne.
- Lorsqu’une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d’un alignement et que les pieds de tous les joueurs de la mêlée spontanée ou du maul se déplacent au-delà de la ligne de remise en jeu.
- Lorsque le ballon devient injouable lors d’un alignement, celui-ci prend fin et le jeu reprendra par une mêlée ordonnée.
19.9 OPTIONS POSSIBLES LORS D’UN ALIGNEMENT
(a) Hors-jeu. Un joueur de l’alignement ne doit pas être hors-jeu. La ligne de hors-jeu s’étend d’un bout à l’autre de la ligne de remise en jeu jusqu’à ce que le ballon soit lancé. Lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, la ligne de hors-jeu passe par le ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(b) Les joueurs sautant pour attraper le ballon peuvent faire un pas dans n’importe quelle direction, mais ne doivent pas franchir la ligne de remise en jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(c) Appui sur un adversaire. Un joueur de l’alignement ne doit pas s’appuyer sur un adversaire pour sauter.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(d) Retenir ou pousser. Un joueur de l’alignement ne doit pas retenir, pousser, charger ou agripper un adversaire qui ne porte pas le ballon ou lui faire obstruction, sauf lorsqu’une mêlée spontanée ou un maul se forme.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(e) Charge illégale. Un joueur de l’alignement ne doit pas charger un adversaire sauf s’il tente de le plaquer ou de jouer le ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(f) Appui sur un coéquipier.
Un joueur de l’alignement ne doit pas s’appuyer sur un coéquipier pour sauter.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(g) Ascenseur. Un joueur de l’alignement ne doit pas soulever un coéquipier.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(h) Soutien avant le saut. Un joueur de l’alignement ne doit pas soutenir un coéquipier qui se prépare à sauter.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(i) Saut ou soutien avant le lancer du ballon. Un joueur de l’alignement ne doit pas sauter pour s’emparer du ballon ou soutenir un joueur avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(j) « Pré-gripping » au-dessous de la taille. Un joueur de l’alignement ne doit pas effectuer une action de « pré-gripping » au-dessous du niveau de la taille d’un coéquipier.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(k) Soutien à un coéquipier. Un joueur ne doit pas soutenir un sauteur de l’alignement sur l’arrière au-dessous du niveau du short ou sur l’avant au-dessous du niveau des cuisses.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(l) Soutien descendant à un coéquipier. Tout joueur qui soutient un coéquipier qui saute doit maintenir son action de soutien jusqu’à ce que le sauteur soit à nouveau sur ses pieds, et ce, dès que le ballon a été récupéré par un joueur d’une équipe.
(m) Empêcher la remise en jeu. Un joueur de l’alignement ne doit pas se tenir à moins de 5 mètres de la ligne de touche. Un joueur del’alignement ne doit pas empêcher que le ballon soit lancé à 5 mètres.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(l, m)
(n) Lorsque le ballon a été lancé au-delà d’un joueur de l’alignement, ce joueur peut se diriger vers l’espace qui sépare la ligne de touche et la ligne des 5 mètres. Si le joueur pénètre dans cet espace, il ne doit pas se diriger vers sa ligne de but avant la fin de l’alignement, sauf dans un mouvement de « peel-off ».
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(o) Ballon saisi ou dévié. Lorsqu’il saute pour se saisir ou dévier le ballon, un joueur de l’alignement doit utiliser, soit une prise à deux mains, soit son bras intérieur pour tenter de saisir ou dévier le ballon.
Le sauteur ne doit pas se servir uniquement de son bras extérieur pour tenter de se saisir ou dévier le ballon.
Si le sauteur a les deux mains au-dessus de la tête, il peut se servir de l’une d’elles pour jouer le ballon.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
19.10 OPTIONS POSSIBLES POUR LES JOUEURS NE PARTICIPANT PAS A L’ALIGNEMENT
En général, tout joueur ne participant pas à un alignement doit se tenir à au moins 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou sur ou en arrière de sa ligne de but si celle-ci est plus proche, jusqu’à ce que l’alignement prenne fin.
Il y a deux exceptions à cette disposition :
EXCEPTION 1 : Lancer long. Si le joueur qui lance le ballon effectue une remise en jeu au-delà de la ligne des 15 mètres, un coéquipier peut s’avancer pour se saisir du ballon. Dans ce cas, un adversaire peut lui aussi s’avancer.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l’équipe fautive en face de l’endroit de la faute, mais à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
EXCEPTION 2 : Le réceptionnaire (relayeur) peut se lancer dans une brèche de l’alignement pour effectuer toute action autorisée comme n’importe lequel des participants à l’alignement. Le réceptionnaire est passible de sanctions pour toute faute commise, comme tout autre joueur de l’alignement.
19.11 « PEEL-OFF »
DÉFINITION
Un joueur de l’alignement effectue un « peel-off » quand il quitte cet alignement pour se saisir du ballon alors qu’il a été tapé ou passé en arrière par un coéquipier.
(a) Quand : Un joueur ne doit pas effectuer un mouvement de « peeloff» avant que le ballon ait quitté les mains du lanceur.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres
(b) Un joueur qui effectue un mouvement de « peel-off » doit se tenir dans une zone de 10 mètres de large à partir de la ligne de remise en jeu et doit rester en mouvement tant que l’alignement n’est pas terminé.
SANCTION : coup de pied franc sur la ligne des 15 mètres sur la ligne de remise en jeu
(c) Les joueurs peuvent changer leur position dans l’alignement avant que le ballon soit lancé.
HORS-JEU
19.12 HORS-JEU LORS D’UN ALIGNEMENT
(a) Quand un alignement se forme, il y a deux lignes de hors-jeu distinctes, parallèles aux lignes de but, une par équipe.
(b) Joueurs participants. Une ligne de hors-jeu s’applique aux joueurs prenantpart à l’alignement [habituellement certains ou tous les avants, plus leréceptionnaire (relayeur) et le joueur chargé de la remise en jeu]. Entre lemoment où le ballon est lancé et jusqu’à ce qu’il touche un joueur et le sol, cette ligne de hors-jeu est la ligne de remise en jeu. Après cette action, la ligne dehors-jeu est une ligne matérialisée par le ballon.
(c) Joueurs non participants. L’autre ligne de hors-jeu s’applique aux joueurs ne participant pas à l’alignement (habituellement les lignes arrières). Pour eux, la ligne de hors-jeu est située à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou sur leur ligne de but, si celle-ci est plus proche.
La Règle du hors-jeu sur alignement est différente :
- dans le cas d’un lancer long ou
- dans le cas d’une mêlée spontanée ou d’un maul lors d’un alignement.
19.13 HORS-JEU DES PARTICIPANTS A L’ALIGNEMENT
(a) Avant que le ballon ait touché un joueur ou le sol. Un joueur ne doit pas franchir la ligne de remise en jeu. Un joueur est hors-jeu s’il franchit
la ligne de remise en jeu avant que le ballon ait touché un autre joueur ou le sol, à moins qu’il ne saute pour se saisir ou dévier le ballon. Le joueur
doit sauter du côté de son équipe par rapport à la ligne de remise en jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(b) Un joueur qui saute et franchit la ligne la ligne de remise en jeu mais ne réussit pas à capter le ballon n’est pas pénalisé s’il se remet en jeu sans délai.
(c) Après que le ballon a touché un joueur ou le sol. Un joueur qui n’est pas porteur du ballon est hors-jeu si, lorsque le ballon a touché un joueur ou le sol, il dépasse le ballon, à moins qu’il ne plaque (ou essaie de plaquer) un adversaire. Toute tentative de plaquage doit débuter du côté de son équipe par rapport au ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(d) L’arbitre doit pénaliser tout joueur qui, volontairement ou non, se met en position de hors-jeu sans essayer de disputer la possession du ballon ou de plaquer un adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(e) Aucun joueur de l’une des deux équipes participant à l’alignement ne peut le quitter avant la fin de celui-ci.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
19.14 JOUEUR QUI LANCE LE BALLON
Un joueur qui lance le ballon (et son adversaire direct) a quatre options possibles :
(a) Rester à l’intérieur de la zone des 5 mètres de la ligne de touche.
(b) Se retirer au niveau de la ligne de hors-jeu, située 10 mètres en arrière de la
ligne de remise en jeu.
(c) Se joindre à l’alignement dès que le ballon a été lancé.
(d) Se placer en position de relayeur si cette position est inoccupée. S’il se place n’importe où ailleurs, il est hors-jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
19.15 JOUEURS NE PARTICIPANT PAS A L’ALIGNEMENT EN POSITION DE HORS-JEU
(a) Avant la fin de l’alignement. La ligne de hors-jeu est située 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but du joueur, si celle-ci est plus proche.
Un joueur qui ne participe pas à l’alignement est hors-jeu s’il franchit la ligne de hors-jeu avant que celui-ci ait pris fin.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l’équipe fautive en face de l’endroit de la faute, à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
(b) Joueurs non encore en jeu quand le ballon est lancé. Un joueur peut lancer le ballon même si un coéquipier n’a pas encore atteint la ligne de hors-jeu. Si ce joueur ne s’efforce pas d’atteindre la ligne de hors-jeu sans délai, il est hors-jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l’équipe fautive en face de l’endroit de la faute, à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
EXCEPTION : Lancer long. Il existe une exception à la Règle du horsjeu lors d’un alignement qui s’applique si le ballon est lancé au-delà de la
ligne des 15 mètres. Dès que le ballon quitte les mains du lanceur, tout coéquipier peut courir pour disputer le ballon. Cela signifie :
- qu’un joueur participant à l’alignement peut se déplacer au-delà de la ligne des 15 mètres et
- qu’un joueur non participant à l’alignement peut se déplacer vers l’avant, en franchissant la ligne de hors-jeu.
Dans ce cas, un adversaire peut également se déplacer au-delà de la ligne des 15 mètres ou vers l’avant en franchissant la ligne de hors-jeu.
Toutefois, si un joueur se déplace au-delà de la ligne des 15 mètres ou vers l’avant en franchissant la ligne de hors-jeu pour participer à un lancer long, et si le ballon n’est pas lancé au-delà de la ligne des 15 mètres, il est hors-jeu et doit être pénalisé.
SANCTION : coup de pied de pénalité :
- Pour les joueurs participant à l’alignement : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres.
- Pour les joueurs non-participants à l’alignement : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l’équipe fautive en face de l’endroit de la faute, à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
19.16 HORS-JEU LORS D’UNE MÊLÉE SPONTANÉE OU D’UN MAUL SUR ALIGNEMENT
(a) Quand une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d’un alignement, la ligne de hors-jeu pour un joueur y participant ne passe pas par le ballon mais par le dernier pied du joueur se trouvant le plus en arrière dans la mêlée spontanée ou le maul.
(b) Toutefois, pour les joueurs ne participant pas à l’alignement, la ligne de hors-jeu est toujours à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu. Pour ces joueurs, l’alignement ne prend pas fin quand une mêlée spontanée ou un maul se forme.
(c) L’alignement prend fin quand la mêlée spontanée ou le maul franchit la ligne de remise en jeu. Cela se produit lorsque les pieds de tous les joueurs participant à la mêlée spontanée ou au maul ont franchi la ligne de remise en jeu.
(d) Un joueur participant à l’alignement doit, soit se joindre à la mêlée spontanée ou au maul, soit se retirer en arrière de la ligne de hors-jeu
et y rester. Autrement il est hors-jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(e) Toutes les autres dispositions de la Règle relative à la mêlée spontanée ou du maul s’appliquent. Un joueur ne doit pas se joindre à la mêlée spontanée ou au maul par le côté des adversaires.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Les joueurs ne doivent pas se joindre en-avant de la ligne de horsjeu.
S’ils le font, ils sont hors-jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne des 15 mètres
(f) Joueurs ne participant pas à l’alignement. Lorsqu’une mêlée spontanée ou un maul se forme lors d’un alignement, celui-ci prend fin lorsque les pieds de
tous les joueurs participant à la mêlée spontanée ou au maul ont franchi la ligne de remise en jeu.
Jusqu’à cette action, la ligne de hors-jeu des joueurs ne participant pas à l’alignement reste à 10 mètres en arrière de la ligne de remise en jeu ou de la ligne de but si celle-ci est plus proche. Un joueur qui franchit cette ligne est hors-jeu.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu de l’équipe fautive en face de l’endroit de la faute, à 15 mètres minimum de la ligne de touche.
DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.
DISPOSITION APPLICABLE A TOUTES LES COMPÉTITIONS DES CATÉGORIES C ET D
Lors d’un alignement en touche, l’aide au saut par les soutiens ne doit pas se faire au-dessous de la ceinture.
Sanction : coup de pied de pénalité
| Règle 20 : La mélée ordonnée |
DÉFINITIONS
L’objectif de la mêlée est de reprendre le jeu rapidement, en toute sécurité et équitablement, après une faute mineure ou un arrêt de jeu.
Une mêlée est formée dans le champ de jeu quand huit joueurs de chaque équipe liés entre eux sur trois lignes entrent en contact avec l’adversaire de façon que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel un demi de mêlée introduit le ballon afin que les joueurs de première ligne puissent lutter pour la possession du ballon en le talonnant avec l’un de leurs pieds.
La ligne médiane d’une mêlée ne doit pas être située à moins de 5 mètres de la ligne de but. Une mêlée ne peut pas avoir lieu à moins de 5 mètres d’une ligne de touche.
Le tunnel est l’espace entre les deux premières lignes.
Le joueur de l’une ou l’autre équipe qui introduit le ballon est le demi de mêlée.
La ligne médiane est une ligne imaginaire au sol dans le tunnel, à la verticale de la ligne formée par les épaules des joueurs des deux premières lignes au contact.
Le joueur situé au milieu de chaque première ligne est le talonneur.
Les joueurs situés de chaque côté du talonneur sont les piliers. Les piliers extérieurs (gauche) sont les piliers « tête libre ». Les piliers intérieurs (droit) sont les piliers « tête prise ».
Les deux partenaires du second rang qui poussent sur les piliers et le talonneur sont les secondes lignes appelés en anglais « locks ».
Les joueurs extérieurs qui se lient en deuxième rang ou en troisième rang sont les troisièmes lignes ailes appelés en anglais « flankers ».
Le joueur du troisième rang qui pousse généralement sur les deux secondes lignes est le n°8, troisième ligne centre. Il peut aussi pousser entre un seconde ligne et un troisième ligne aile.
20.1 FORMATION D’UNE MÊLÉE ORDONNÉE
(a) Emplacement où la mêlée ordonnée se forme. La mêlée doit être formée à l’endroit de la faute ou de l’arrêt de jeu ou aussi près que possible de ce point dans le champ de jeu, sauf dispositions contraires prévues par les Règles.
(b) Si ce point se situe à moins de 5 mètres d’une ligne de touche, la mêlée doit être formée à 5 mètres de celle-ci. Une mêlée ordonnée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. La ligne médiane de la mêlée ne doit pas être située à moins de 5 mètres de la ligne de but quand la mêlée est formée.
(c) En cas de faute ou d’arrêt de jeu dans un en-but, la mêlée doit être formée à 5 mètres de la ligne de but.
(d) La mêlée doit être formée en face du point de la faute ou de l’arrêt de jeu.
(e) Sans retard. Une équipe ne doit pas retarder délibérément la formation de la mêlée.
SANCTION : coup de pied franc
(f) Nombre de joueurs : Huit. Une mêlée ordonnée doit comprendre huit joueurs de chaque équipe. Ces huit joueurs doivent tous rester liés à la mêlée jusqu’à ce qu’elle ait pris fin. Chaque première ligne doit comprendre trois joueurs en permanence. Deux joueurs de seconde ligne (locks) doivent former la deuxième ligne.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Exception : Si, pour une raison quelconque, une équipe est réduite à moins de quinze joueurs, le nombre de joueurs de chaque équipe en mêlée peut être réduit du même nombre. Lorsqu’une réduction autorisée est effectuée par une équipe, l’autre équipe n’est pas dans l’obligation de procéder à une réduction similaire. Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de cinq joueurs dans la mêlée.
SANCTION : coup de pied de pénalité
VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS
(f) Dans une mêlée de 8 joueurs, la formation doit être 3-4-1, avec le joueur unique (généralement le n°8) épaulant les deux joueurs de deuxième ligne. Ceux-ci doivent avoir leurs têtes de part et d’autre du talonneur. Exception : Une équipe doit présenter moins de 8 joueurs dans la mêlée quand une des équipes :
- ne peut pas aligner sur le terrain une équipe complète ou,
- qu’un joueur est exclu pour jeu déloyal ou,
- qu’un joueur blessé quitte le terrain.
Même compte tenu de cette exception, chaque équipe doit toujours présenter au moins 5 joueurs dans une mêlée.
Si une équipe est incomplète, la formation de la mêlée doit être la suivante :
- s’il manque un joueur dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3-4 (sans n°8).
- s’il manque deux joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3-2-1 (aucun troisième ligne aile).
- s’il manque trois joueurs dans une équipe, les deux équipes doivent adopter la formation 3-2 (uniquement des joueurs de première et deuxième ligne).
Lorsque la mêlée est normale, les joueurs occupant les trois postes de première ligne et les deux postes de seconde ligne doivent avoir été correctement entraînés pour occuper ces postes.
Si une équipe ne peut pas aligner sur le terrain ces joueurs correctement entraînés car :
- soit ils ne sont pas disponibles,
- soit un joueur occupant l’un de ces 5 postes est blessé,
- ou soit a été exclu pour jeu déloyal et qu’aucun remplaçant correctement entraîné n’est disponible, l’arbitre ordonnera une mêlée sans opposition
(mêlée simulée).
Dans une mêlée sans opposition (mêlée simulée) :
- les équipes ne se disputent pas la possession du ballon,
- l’équipe qui introduit doit le gagner,
- aucune poussée n’est autorisée.
(g) Entrée en contact des premières lignes. Premièrement, l’arbitre tracera du pied l’emplacement où la mêlée doit être formée. Avant d’entrer en contact, les premières lignes doivent se tenir à moins d’une longueur de bras l’une de l’autre. Le ballon est dans les mains du demi de mêlée, prêt à l’introduire. Les premières lignes doivent s’accroupir de telle sorte que, lors de l’entrée en contact, chaque joueur n’ait pas la tête et les épaules plus bas que les hanches. Les joueurs de première ligne doivent s’imbriquer de telle sorte que la tête d’un joueur ne soit pas à côté de celle d’un coéquipier.
(h) L’arbitre donnera les instructions suivantes : « flexion » puis « touchez ». Chaque première ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec son bras extérieur l’extrémité de l’épaule de son vis-à-vis. Les piliers retireront ensuite leur bras. L’arbitre donnera l’instruction « stop ». Après un temps d’arrêt, l’arbitre donnera l’instruction « entrez ». Dès cet instant, les premières lignes pourront alors entrer en contact. Cette instruction « entrez » n’est pas un ordre mais une indication que les premières lignes peuvent entrer en contact lorsqu’elles sont prêtes.
VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS
(h) L’arbitre donnera les instructions suivantes : « flexion » puis « touchez ». Chaque première ligne sera en flexion et chaque pilier touchera avec son bras extérieur l’extrémité de l’épaule de son vis-àvis.
Les piliers retireront ensuite leur bras. L’arbitre donnera l’instruction « stop ». Après un temps d’arrêt, l’arbitre donnera l’instruction « entrez ». Dès cet instant, les premières lignes pourront alors entrer en contact. Cette instruction « entrez » n’est pas un ordre mais une indication que les premières lignes peuvent entrer en contact lorsqu’elles sont prêtes.
Nota : le processus d’engagement ci-dessus est dorénavant identique à celui des Règles du jeu pour les seniors.
SANCTION : coup de pied franc (g, h)
(i) La position accroupie se caractérise par un fléchissement des genoux permettant de s’engager sans charger.
(j) Charge. Une première ligne ne doit pas se former plus loin que prévu de ses adversaires et se précipiter contre eux. Ceci est du jeu dangereux.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(k) Stationnaire et parallèle. Tant que le ballon n’a pas quitté les mains du demi de mêlée, la mêlée doit être stationnaire et la ligne médiane doit être parallèle aux lignes de but. Une équipe ne doit pas pousser la mêlée pour l’éloigner de la marque avant l’introduction du ballon.
SANCTION : coup de pied franc
20.2 POSITION DES JOUEURS DE PREMIÈRE LIGNE
(a) Tous les joueurs en position de pousser. Quand une mêlée est formée, le corps et les pieds de chaque joueur de première ligne doivent être dans une position normale qui leur permet de pousser vers l’avant.
(b) Cela signifie que chacun de ces joueurs doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps fermement en appui sur au moins un pied.
Les joueurs ne doivent pas croiser leurs pieds, bien que le pied d’un joueur puisse croiser celui d’un coéquipier. Les épaules de chaque joueur ne doivent pas être plus basses que les hanches.
SANCTION : coup de pied franc (a, b)
(c) Talonneur en position pour talonner. Tant que le ballon n’est pas introduit, le talonneur doit être en position de talonner le ballon. Il doit avoir les deux pieds au sol et le poids du corps bien en appui sur au moins un pied. Aucun des deux pieds du talonneur ne doit être en avant du pied le plus avancé des piliers de son équipe.
SANCTION : coup de pied franc
20.3 LIAISON DES JOUEURS DANS UNE MÊLÉE ORDONNÉE
DÉFINITION
Lorsqu’un joueur se lie à un coéquipier, il doit utiliser tout le bras, de l’épaule à la main, pour saisir le corps d’un coéquipier, au niveau de l’aisselle ou au dessous . Poser seulement une main sur un autre joueur ne suffit pas pour être lié.
(a) Liaison de tous les joueurs de première ligne. Tous les joueurs de première ligne doivent être fermement et continuellement liés, du début à la fin de la mêlée.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(b) Liaison des talonneurs. Le talonneur peut se lier soit par-dessus, soit par-dessous les bras de ses piliers. Les piliers ne doivent pas soutenir le talonneur de telle sorte que le poids de son corps ne repose sur aucun pied.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(c) Liaison du pilier « tête libre ». Un pilier « tête libre » doit se lier à son pilier adverse « tête prise » en plaçant son bras gauche à l’intérieur du bras droit de son adversaire et en tenant son maillot par le dos ou le côté. Le pilier « tête libre » ne doit pas s’accrocher au pilier adverse « tête prise » par la poitrine, le bras, la manche ou le col.
Le pilier « tête libre » ne doit pas exercer de pression vers le bas.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(d) Liaison du pilier « tête prise ». Un pilier « tête prise » doit se lier à son pilier adverse « tête libre » en plaçant son bras droit à l’extérieur du bras gauche de son adversaire. Le pilier « tête prise » doit s’accrocher au maillot du pilier « tête libre » uniquement avec la main droite sur le dos
ou sur le côté de son adversaire direct. Le pilier « tête prise » ne doit pas s’accrocher au pilier adverse « tête libre » par la poitrine, le bras, la
manche ou le col. Le pilier « tête prise » ne doit pas exercer de pression vers le bas.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(e) Les deux piliers « tête prise » et « tête libre » peuvent changer leur liaison à condition que ces changements soient effectués dans le respect de la présente règle.
(f) Liaison de tous les autres joueurs. Tous les joueurs de la mêlée, autres que ceux de première ligne, doivent être liés par au moins un bras au corps d’un des deuxièmes lignes. Ces derniers doivent être liés avec les piliers qui se trouvent devant eux. Aucun joueur, autre qu’un pilier, ne
peut tenir un adversaire.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(g) Obstruction d’un troisième ligne aile sur le demi de mêlée adverse.
Un troisième ligne aile peut se lier à la mêlée sous n’importe quel angle, à condition qu’il soit correctement lié. Le troisième ligne aile ne doit pas augmenter cet angle et faire ainsi obstruction à l’avancée du demi de mêlée adverse.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(h) Effondrement de la mêlée. Si une mêlée ordonnée s’effondre, l’arbitre doit siffler immédiatement pour arrêter la poussée des joueurs.
(i) Joueur soulevé de force vers le haut. Si un joueur d’une mêlée est soulevé en l’air ou sorti de force de la mêlée d’un mouvement ascendant, l’arbitre doit siffler immédiatement pour arrêter la poussée des joueurs.
20.4 ÉQUIPE INTRODUISANT LE BALLON DANS LA MÊLÉE
(a) Après une faute, l’équipe qui n’est pas à l’origine de la faute introduit le ballon.
(b) Mêlée ordonnée après une mêlée spontanée. Voir la Règle 16.7.
(c) Mêlée ordonnée après un maul. Voir la Règle 17.6.
(d) Mêlée ordonnée après tout autre arrêt de jeu. Après tout autre arrêt de jeu ou après toute autre irrégularité que ne couvre pas la Règle :
- l’équipe qui progressait avant l’arrêt de jeu introduit le ballon ou
- si aucune équipe ne progressait, l’équipe attaquante introduit le ballon.
(e) Lorsqu’une mêlée devient stationnaire et que le ballon ne sort pas immédiatement, une nouvelle mêlée ordonnée sera formée au même endroit et l’équipe qui n’était pas en possession du ballon au moment de l’arrêt de jeu bénéficiera de l’introduction.
(f) Lorsque à la suite d’une poussée initiale, une mêlée devient stationnaire et ne progresse pas aussitôt vers l’avant, le ballon doit sortir immédiatement. Dans le cas contraire, une nouvelle mêlée ordonnée sera formée au même endroit et l’équipe qui n’était pas en possession du ballon au moment de l’arrêt de jeu bénéficiera de l’introduction.
(g) Si une mêlée s’écroule ou se relève sans qu’une faute soit commise, une nouvelle mêlée sera ordonnée et l’équipe qui avait initialement introduit le ballon bénéficiera à nouveau de l’introduction.
Si une mêlée doit être reformée pour toute autre raison qui n’est pas prévue par la présente Règle, l’équipe qui avait initialement introduit le ballon bénéficiera à nouveau de l’introduction.
20.5 INTRODUCTION DU BALLON DANS LA MÊLÉE ORDONNÉE
Sans retard. Dès que les premières lignes sont au contact et à la demande de l’arbitre, le demi de mêlée doit introduire le ballon sans tarder, du côté de la mêlée choisi en premier.
SANCTION : coup de pied franc
20.6 INTRODUCTION DU BALLON PAR LE DEMI DE MÊLÉE
Introduction du ballon en mêlée ordonnée par le demi de mêlée
(a) Le demi de mêlée doit se tenir à un mètre de la marque sur la ligne médiane de telle sorte que la tête de ce dernier ne touche pas la mêlée ni ne puisse être au-dessus du joueur de première ligne le plus proche.
(b) Le demi de mêlée doit tenir le ballon à deux mains dont son grand axe, dans la longueur, doit être parallèle au sol, au-dessus de la ligne médiane située entre les premières lignes, à mi-hauteur entre les genoux et les chevilles.
(c) Le demi de mêlée doit introduire le ballon d’un geste rapide. Le ballon doit quitter les mains du demi de mêlée à l’extérieur du tunnel.
(d) Le demi de mêlée doit introduire le ballon droit le long de la ligne médiane, de telle sorte qu’il touche immédiatement le sol au-delà de la largeur des épaules du pilier le plus proche.
(e) Le demi de mêlée doit introduire le ballon d’un seul mouvement vers l’avant, sans effectuer de mouvement de balancier vers l’arrière. Il ne doit pas feindre d’introduire le ballon.
SANCTION : coup de pied franc (a, b, c, d, e)
20.7 DÉBUT DU JEU DE LA MÊLÉE ORDONNÉE
(a) Le jeu de la mêlée commence quand le ballon quitte les mains du demi de mêlée.
(b) Si le demi de mêlée introduit le ballon et que celui-ci sort de l’une des deux extrémités du tunnel, le ballon devra être introduit de nouveau, à moinsqu’un coup de pied franc ou qu’un coup de pied de pénalité ait été accordé.
(c) Si le ballon n’est pas joué par un joueur de première ligne, s’il traverse directement le tunnel et s’il sort derrière le pied d’un pilier sans avoir été touché, le demi de mêlée doit refaire l’introduction.
(d) Si le ballon est joué par un joueur de première ligne et sort du tunnel, la Règle de l’avantage peut être appliquée.
20.8 JOUEURS DE PREMIÈRE LIGNE
(a) Lever un pied avant l’introduction (pied levé). Tous les joueurs de première ligne doivent avoir leurs pieds au sol de manière à former un tunnel bien dégagé. Tant que le ballon n’a pas quitté les mains du demi de mêlée, ils ne doivent ni lever, ni avancer un pied. Ils ne doivent rien faire pour empêcher le
ballon d’être introduit correctement dans la mêlée ou de toucher le sol à l’endroit voulu.
SANCTION : coup de pied franc
(b) Lever un pied après l’introduction. Une fois que le ballon touche le sol dans le tunnel, tout joueur de première ligne peut, d’un pied, chercher à gagner la possession du ballon.
(c) Botter à l’extérieur. Un joueur de première ligne ne doit pas botter délibérément le ballon hors du tunnel dans la direction initiale à l’introduction.
SANCTION : coup de pied franc
(d) Si le ballon est botté à l’extérieur involontairement, la même équipe bénéficie d’une nouvelle introduction.
(e) Si le ballon est botté à l’extérieur de manière répétitive, l’arbitre doit considérer cette action comme délibérée et pénaliser le fautif.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(f) Balancement. Un joueur de première ligne ne doit pas talonner le ballon des deux pieds. Aucun joueur ne peut lever délibérément et simultanément ses deux pieds du sol, que ce soit avant ou après l’introduction du ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(g) Contorsion, fléchissement ou effondrement. Les joueurs de première ligne ne doivent pas se contorsionner, fléchir leur corps ou effectuer toute action risquant de provoquer l’effondrement de la mêlée, que ce soit avant ou après l’introduction du ballon.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(h) Les arbitres doivent pénaliser sans faiblesse tout effondrement délibéré de la mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(i) Soulèvement ou sortie forcée d’un adversaire vers le haut. Un joueur de première ligne ne doit pas soulever un adversaire ou le
sortir de force de la mêlée en le soulevant, que ce soit avant ou après l’introduction du ballon. Ceci est du jeu dangereux.
SANCTION : coup de pied de pénalité
20.9 MÊLÉE ORDONNÉE : INTERDICTIONS GÉNÉRALES
(a) Tous les joueurs : effondrement. Un joueur ne doit pas effondrer délibérément une mêlée. Un joueur ne doit pas tomber ou s’agenouiller délibérément dans une mêlée. Ceci est du jeu dangereux.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(b) Tous les joueurs : manipulation du ballon dans la mêlée. Un joueur ne doit pas manipuler le ballon dans la mêlée ou le prendre entre ses jambes.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(c) Tous les joueurs : autres interdictions applicables au gain du ballon. Un joueur ne doit pas essayer de gagner le ballon dans la mêlée en utilisant une partie de son corps autre que le pied ou la partie inférieure de la jambe.
SANCTION : coup de pied franc
(d) Tous les joueurs : quand le ballon émerge, le laisser dehors.
Quand le ballon est sorti de la mêlée, un joueur ne doit pas le faire pénétrer à nouveau dans la mêlée.
SANCTION : coup de pied franc
(e) Tous les joueurs : ne pas tomber sur le ballon. Un joueur ne doit pas tomber sur ou près du ballon émergeant de la mêlée ou au-delà.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(f) Deuxièmes lignes et troisièmes lignes ailes : hors du tunnel. Un joueur qui n’est pas un joueur de première ligne ne doit pas jouer le ballon lorsque celui ci se trouve dans le tunnel.
SANCTION : coup de pied franc
(g) Demi de mêlée : jeu au pied dans la mêlée. Un demi de mêlée ne doit pas jouer le ballon au pied tant qu’il est dans la mêlée.
SANCTION : coup de pied de pénalité
(h) Demi de mêlée : feinte. Un demi de mêlée ne doit pas agir de telle sorte que ses adversaires croient que le ballon est sorti de la mêlée alors qu’il y est encore.
SANCTION : coup de pied franc
(i) Demi de mêlée : appui sur un troisième ligne adverse. Un demi de mêlée ne doit pas s’appuyer sur un troisième ligne adverse et l’utiliser comme point d’appui ou pour toute autre raison.
SANCTION : coup de pied de pénalité
20.10 FIN DE LA MÊLEE ORDONNÉE
(a) Le ballon émerge. Quand le ballon émerge de la mêlée d’un endroit quelconque, excepté le tunnel, la mêlée prend fin.
(b) Mêlée dans un en-but. Une mêlée ne peut avoir lieu dans un en-but. Quand le ballon dans une mêlée est sur ou au-delà de la ligne de but, la mêlée prend fin.
Dès lors, un attaquant ou un défenseur peut légalement faire un touché à terre pour un essai ou un touché en-but.
(c) Le dernier joueur se délie. Le dernier joueur d’une mêlée ordonnée est celui dont les pieds sontles plus proches de sa propre ligne de but. Si ce joueur, ayant le ballon entre ses pieds, se délie de la mêlée et ramasse le ballon, la mêlée prend fin.
VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS
Poussée maximum de 1,50 mètre. Lors d’une mêlée ordonnée, une équipe ne doit pas pousser la mêlée de plus de 1,50 mètre vers la ligne de but adverse.
SANCTION : coup de pied franc
Sortie du ballon de la mêlée. Un joueur ne doit pas garder volontairement le ballon dans la mêlée lorsque son équipe a talonné le ballon et qu’elle en a le contrôle à la base de la mêlée.
SANCTION : coup de pied franc
20.11 MÊLÉE ORDONNÉE TOURNÉE
(a) Si une mêlée ordonnée a pivoté de plus de 90° et que la ligne médiane de remise en jeu a dépassé une position parallèle à la ligne de touche, l’arbitre doit arrêter le jeu et ordonner une nouvelle mêlée.
(b) Cette nouvelle mêlée doit être formée à l’endroit où la mêlée précédente a eu lieu. Le ballon sera introduit par l’équipe qui n’était pas en possession du ballon au moment de l’arrêt de jeu. Si aucune équipe n’en a obtenu la possession, il sera introduit par l’équipe qui bénéficiait de l’introduction lors de la mêlée précédente.
VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS
Pivotement délibéré. Une équipe ne doit pas faire pivoter délibérément une mêlée.
SANCTION : coup de pied de pénalité
Pivotement involontaire. Si une mêlée pivote de plus de 45°, l’arbitre doit arrêter le jeu. Si le pivotement est involontaire, l’arbitre ordonne une nouvelle mêlée à l’endroit de l’arrêt de jeu.
20.12 HORS-JEU LORS D’UNE MÊLÉE ORDONNÉE
(a) Lorsque la mêlée est formée, le demi de mêlée qui n’introduit pas le ballon doit se placer, soit du même côté de l’introduction, soit en arrière de la ligne de hors-jeu définie pour les non-participants à la mêlée.
(b) Hors-jeu pour les demis de mêlée.
Quand une équipe a gagné le ballon lors d’une mêlée, son demi de mêlée est hors-jeu sises deux pieds sont situés devant le ballon lorsque celui-ci est encore dans la mêlée. S’il n’a qu’un pied devant le ballon, il n’est pas hors-jeu.
(c) Quand une équipe a gagné le ballon lors d’une mêlée ordonnée, le demi de mêlée de l’équipe adverse est hors-jeu s’il place un pied devant le ballon pendant que celuici est encore dans la mêlée.
(d) Le demi de mêlée de l’équipe qui n’a pas gagné le ballon ne doit pas se diriger vers le côté opposé à l’introduction et dépasser la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe en mêlée.
(e) Le demi de mêlée de l’équipe qui n’a pas gagné le ballon ne doit pas s’écarter de la mêlée ordonnée puis rester en avant de la ligne de hors-jeu passant par le pied du dernier joueur de son équipe en mêlée.
(f) N’importe quel joueur peut être demi de mêlée, mais une équipe ne peut en avoir qu’un par mêlée ordonnée.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu (a, b, c, d, e, f)
(g) Hors-jeu des joueurs qui ne sont pas dans la mêlée ordonnée.
Les joueurs qui sont pas dans la mêlée ordonnée et qui ne sont pas les demis de mêlée de l’une ou l’autre équipe sont hors-jeu s’ils restent en avant de leur ligne de hors-jeu ou la franchissent.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu
(h) Traînards. Quand une mêlée se forme, les joueurs qui n’y participent pas doivent se retirer sans délai vers leur ligne de hors-jeu. Sinon, ils
sont considérés comme des traînards. Ceux-ci doivent être pénalisés.
SANCTION : coup de pied de pénalité sur la ligne de hors-jeu
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| Règle 21 : Coup de pied de pénalité et coup de pied franc |
DÉFINITION
Les coups de pied de pénalité et les coups de pied francs sont accordés à l’équipe non fautive à la suite de fautes de leurs adversaires.
21.1 OÙ SONT ACCORDÉS LES COUPS DE PIED DE PÉNALITÉET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
Sauf si une Règle prévoit des dispositions contraires, la marque d’un coup de pied de pénalité ou d’un coup de pied franc se situe à l’endroit la faute.
21.2 OÙ SONT DONNÉS LES COUPS DE PIED DE PÉNALITÉ ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
(a) Le botteur doit donner le coup de pied de pénalité ou le coup de pied franc sur ou en arrièrede la marque, sur une ligne passant par la marque. Si le point où un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc doit être donné se situe à moins de 5 mètres de la ligne de but de l’adversaire, la marque du coup de pied se situera à 5 mètres de la ligne de but, en face du point de la faute.
(b) Lorsqu’un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé à la suite d’une faute dans l’enbut, la marque du coup de pied se situera dans le champ de jeu à 5 mètres de la ligne de but en face du point de la faute.
SANCTION : toute faute de l’équipe du botteur entraîne une mêlée à l’endroit de la marque. L’équipe adverse bénéficie de l’introduction (a, b)
21.3 COMMENT SONT DONNÉS LES COUPS DE PIED DE PÉNALITÉ ET LES COUPS DE PIED FRANCS ?
(a) Un joueur peut donner un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc accordé suite à une faute sous la forme d’un coup de pied placé, tombé ou de volée. Le ballon peut être botté avec toute la partie inférieure de la jambe ou du pied, à l’exception du genou et du talon.
(b) Faire rebondir le ballon sur son genou n’est pas donner un coup de pied.
(c) Le botteur doit utiliser le ballon qui était en jeu, à moins que l’arbitre le juge défectueux.
SANCTION : toute faute de l’équipe du botteur entraîne une mêlée à l’endroit de la marque. L’équipe adverse bénéficie de l’introduction (a, b, c)
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| Règle 22 : L'en but |
DÉFINITIONS
L’en-but est la partie de terrain définie à la Règle 1 où les joueurs de l’une ou l’autre équipe peuvent faire un touché à terre.
Lorsque des joueurs de l’équipe attaquante sont les premiers à faire un touché à terre dans l’en-but de l’équipe adverse, ils marquent un essai.
Lorsque des joueurs de l’équipe défendante sont les premiers à faire un touché à terre dans leur propre en-but, ils font un touché en-but.
Un joueur défendant qui a un pied sur la ligne de but ou dans l’en-but et qui reçoit le ballon est considéré comme étant en-but.
22.1 TOUCHÉ À TERRE
Un joueur peut faire un touché à terre de deux façons :
(a) En touchant le sol avec le ballon. Un joueur fait un touché à terre lorsqu’il tient le ballon et le met en contact avec le sol dans l’en-but.
Le terme « tenir » signifie avoir le ballon dans sa main ou ses mains ou dans son bras ou ses bras.
Il n’est pas nécessaire d’exercer une pression vers le bas.
(b) En appuyant sur le ballon. Un joueur fait un touché à terre lorsque le ballon est au sol dans l’en-but et que le joueur exerce sur celui-ci une pression de haut en bas, de la ou des mains, du ou des bras ou de la partie avant du corps, comprise entre la taille et le cou, taille et cou inclus.
Faire un touché à terre
22.2 RAMASSAGE DU BALLON
Ramasser un ballon à terre n’est pas faire un touché à terre. Un joueur peut ramasser le ballon dans l’en-but et faire un touché à terre ailleurs dans l’en but.
22.3 BALLON TOUCHÉ À TERRE PAR UN JOUEUR ATTAQUANT
Essai. Lorsqu’un joueur attaquant en jeu est le premier à faire un touché à terre dans l’en-but de l’équipe adverse, il marque un essai. Cette Règle s’appliquera dans tous les cas, que ce soit un joueur de l’équipe attaquante ou de l’équipe défendante qui est responsable de l’entrée du ballon dans l’en but.
22.4 AUTRES FAÇONS DE MARQUER UN ESSAI
(a) Touché à terre sur la ligne de but. La ligne de but fait partie de l’en-but. Si un joueur attaquant est le premier à faire un touché à terre sur la ligne de but de l’adversaire, il marque un essai.
(b) Touché à terre contre un poteau de but. Les poteaux de but et les protections qui les entourent font partie de la ligne de but, elle-même en en-but. Si un joueur attaquant est le premier à faire un touché à terre contre un poteau de but ou la protection qui l’entoure, un essai est marqué.
Essai marqué en effectuant un touché à terre contre un poteau de but
(c) Essai sur poussée. Il ne peut pas y avoir de mêlée ordonnée ou de mêlée spontanée dans un en-but. Cependant, si une mêlée ordonnée ou si une mêlée spontanée est poussée dans l’en-but, un joueur attaquant peut faire un touché à terre dès que le ballon touche ou franchit la ligne de but. Un essai est alors marqué.
(d) Essai sur la lancée. Si un joueur attaquant porteur du ballon est plaqué près de la ligne de but et qu’un mouvement continu l’entraîne dans l’en-but de l’adversaire et qu’il soit ainsi le premier à faire un touché à terre, un essai est marqué.
(e) Joueur plaqué près de la ligne de but. Si un joueur est plaqué près de la ligne de but de l’adversaire et peut alors tendre immédiatement le ou les bras et faire un touché à terre sur la ligne de but ou au-delà, un essai est marqué.
Essai sur poussée
(f) Dans ce contexte, les joueurs de l’équipe défendante qui sont sur leurs pieds peuvent empêcher l’essai en arrachant le ballon des mains ou des bras du joueur plaqué, mais ils ne doivent pas botter dans le ballon.
(g) Joueur en touche ou en touche de but. Si un joueur attaquant est en touche ou en touche de but, il peut marquer un essai en effectuant un touché à terre dans l’en-but de l’adversaire, à condition qu’il ne soit pas porteur du ballon.
Joueur en touche de but, non porteur du ballon et qui marque un essai en effectuant un touché à terre
(h) Essai de pénalité. Un essai de pénalité sera accordé lorsqu’un essai aurait probablement été marqué ou aurait probablement été marqué dans une position plus favorable si l’équipe défendante n’avait pas commis un acte de jeu déloyal.
(i) Essai de pénalité accordé entre les poteaux de but. L’équipe défendante peut charger sur le coup de pied de transformation après un essai de pénalité.
22.5 TOUCHÉ À TERRE PAR UN JOUEUR DÉFENDANT
(a) Touché en but. Lorsque les joueurs de l’équipe défendante sont les premiers à faire un touché à terre dans leur en-but, ils font un touché en but.
(b) Joueurs en touche ou en touche de but. Si les joueurs de l’équipe défendante sont en touche ou en touche de but, ils peuvent faire un touché en but dans leur en-but, à condition qu’ils ne soient pas porteurs du ballon.
(c) Touché à terre contre un poteau de but . Les poteaux de but et les protections qui les entourent font partie de la ligne de but, elle-même en but. Si un joueur défendant est le premier à faire un touché à terre contre un poteau de but ou la protection qui l’entoure, un touché en but sera accordé.
22.6 MÊLÉE ORDONNÉE OU MÊLÉE SPONTANÉE POUSSÉE DANS L’EN-BUT
Une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée ne peut avoir lieu que dans le champ de jeu. Cependant, si une mêlée ordonnée ou une mêlée spontanée est poussée au-delà de la ligne de but, un joueur défendant peut faire un touché à terre dès que le ballon touche ou franchit la ligne de but : un touché en but est alors effectué.
22.7 REMISE EN JEU APRÈS TOUCHÉ EN BUT
(a) Lorsqu’un joueur attaquant porte, passe, projette ou botte le ballon dans l’en-but de l’adversaire où il y devient mort, soit parce qu’un joueur défendant a fait un touché en but, soit parce que le ballon est sorti en touche de but, a touché ou franchi la ligne de ballon mort, un coup de pied de renvoi aux 22 mètres sera accordé.
(b) Si un joueur attaquant fait un en-avant ou une passe en avant dans le champ de jeu et que le ballon pénètre ensuite dans l’en-but de l’adversaire et y devient mort, une mêlée ordonnée sera accordée à l’équipe défendante à l’endroit où a eu lieu l’en-avant ou la passe en avant.
(c) Si, lors d’un coup d’envoi ou de renvoi, le ballon est botté dans l’en-but adverse sans avoir touché ou été touché par un joueur et qu’un joueur défendant fait un touché en but ou rend immédiatement le ballon mort, l’équipe défendante aura le choix entre deux possibilités :
- demander la formation d’une mêlée ordonnée au centre du terrain et bénéficier de l’introduction ou
- demander à l’adversaire de recommencer le coup d’envoi.
(d) Si un joueur défendant envoie ou porte le ballon dans son propre en-but et qu’ensuite lui-même ou un coéquipier effectue un touché en but sans qu’il y ait faute, le jeu reprendra par une mêlée à 5 mètres. Celle-ci sera formée face à l’endroit où le touché en but a eu lieu. L’équipe attaquante bénéficie de
l’introduction.
22.8 BALLON DEVENU MORT DANS L’EN-BUT
Si une équipe botte le ballon au-delà de l’en-but de l’adversaire, en touche de but ou sur la ligne de ballon mort ou au-delà, sauf après l’échec d’une tentative de but sur coup de pied de pénalité ou d’une tentative de but par coup de pied tombé, l’équipe adverse aura le choix entre deux possibilités :
- effectuer un coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou
- demander une mêlée ordonnée à l’endroit où le ballon a été botté, et bénéficier de l’introduction.
22.9 JOUEUR DÉFENDANT DANS L’EN-BUT
Un joueur défendant qui a une partie d’un pied dans l’en-but est considéré ayant les deux pieds dans l’en-but.
22.10 JOUEUR BLOQUÉ DANS L’EN-BUT
Lorsqu’un joueur porteur du ballon est bloqué dans l’en-but et ne peut donc pas effectuer de touché à terre, le ballon est mort. Une mêlée à 5 mètres sera ordonnée. Cette Règle s’appliquera également si une forme de jeu semblable à un maul a lieu dans l’en-but. L’équipe attaquante bénéficiera de l’introduction.
22.11 BALLON MORT DANS L’EN-BUT
(a) Quand le ballon touche le poteau de coin, la ligne de touche de but ou la ligne de ballon mort ou touche un objet ou quelqu’un situé au-delà de ces lignes, le ballon devient mort :
- si le ballon a été joué dans l’en-but par l’équipe attaquante, un coup de pied de renvoi aux 22 mètres sera accordé à l’équipe défendante ;
- si le ballon a été joué dans l’en-but par l’équipe défendante, une mêlée à 5 mètres sera accordée à l’équipe attaquante qui bénéficiera de l’introduction.
(b) Lorsqu’un joueur porteur du ballon touche le poteau de coin, la ligne de touche de but, la ligne de ballon mort ou touche le sol au-delà de ces lignes, le ballon devient mort :
- si le ballon a été porté dans l’en-but par l’équipe attaquante, un coup de pied de renvoi aux 22 mètres sera accordé à l’équipe défendante.
- si le ballon a été porté dans l’en-but par l’équipe défendante, une mêlée à 5 mètres sera accordée à l’équipe attaquante qui bénéficiera de l’introduction.
(c) Lorsqu’un joueur marque un essai ou fait un touché en but, le ballon devient mort.
22.12 FAUTE D’UN JOUEUR ATTAQUANT AVEC MÊLÉE ORDONNÉE COMME SANCTION
Si un joueur de l’équipe attaquante commet dans l’en-but une faute sanctionnée par une mêlée ordonnée, un en-avant par exemple, le jeu reprendra par une mêlée à 5 mètres. Celle-ci sera formée face au point de faute. L’équipe défendante bénéficiera de l’introduction.
22.13 FAUTE D’UN JOUEUR DÉFENDANT AVEC MÊLÉE ORDONNÉE COMME SANCTION
Si un joueur de l’équipe défendante commet dans l’en-but une faute sanctionnée par une mêlée ordonnée, un en-avant par exemple, le jeu reprendra par une mêlée à 5 mètres. Celle-ci doit être formée face au point de faute. L’équipe attaquante bénéficiera de l’introduction.
22.14 DOUTE SUR LE TOUCHÉ À TERRE
En cas de doute sur l’équipe qui a été la première à faire un touché à terre dans l’en-but, le jeu reprendra par une mêlée à 5 mètres, en face de l’endroit du touché à terre. L’équipe attaquante bénéficiera de l’introduction.
22.15 FAUTES DANS L’EN-BUT
Toutes les fautes dans l’en-but sont traitées comme si elles avaient eu lieu dans le champ de jeu.
Un en-avant ou une passe en avant dans l’en-but entraînera la formation d’une mêlée à 5 mètres, face au point de faute.
SANCTION : pour une faute dans l’en-but, la marque d’un coup de pied de pénalité ou d’un coup de pied franc ne peut pas être située dans l’en-but. Quand un coup de pied de pénalité ou un coup de pied franc est accordé pour une faute dans l’en-but, la marque du coup de pied se situera dans le champ de jeu, à 5 mètres de la ligne de but, face au point de faute.
22.16 INCORRECTIONS OU MANQUEMENTS A LA LOYAUTÉ DANS L’EN-BUT
(a) Obstruction par l’équipe attaquante. Lorsqu’un joueur charge ou fait délibérément obstruction sur un adversaire dans l’en-but qui vient de botter le ballon, l’équipe adverse a le choix entre :
- Un coup de pied de pénalité dans le champ de jeu, à 5 mètres de la ligne de but, face au point de faute et
- Un coup de pied de pénalité au point de chute du ballon.
Si elle choisit la seconde solution et que le ballon sort en touche ou touche le sol à moins de 15 mètres de la ligne de touche, la marque du coup de pied de pénalité sera à 15 mètres de la ligne de touche, face à l’endroit où le ballon est sorti en touche ou a touché le sol.
Un essai sera refusé et un coup de pied de pénalité sera accordé lorsqu’un essai n’aurait probablement pas été marqué si l’équipe attaquante n’avait pas commis un acte de jeu déloyal.
(b) Jeu déloyal de l’équipe défendante. L’arbitre accordera un essai de pénalité lorsqu’un essai aurait probablement été marqué si l’équipe défendante n’avait pas commis un acte de jeu déloyal.
L’arbitre accordera un essai de pénalité lorsqu’un essai aurait probablement été marqué dans une position plus favorable si l’équipe défendante n’avait pas commis d’acte de jeu déloyal.
Un essai de pénalité sera accordé entre les poteaux de but. L’équipe défendante peut charger sur le coup de pied de transformation après un essai de pénalité.
Tout joueur qui empêche la réalisation d’un essai en se rendant coupable de jeu déloyal doit également être averti et exclu temporairement ou exclu définitivement.
(c) Tout autre acte de jeu déloyal. Lorsqu’un joueur commet tout autre acte de jeu déloyal dans l’en-but lorsque le ballon est mort, un coup de pied de pénalité sera accordé à l’endroit où le jeu aurait repris.
SANCTION : coup de pied de pénalité
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Règle 1 : Le terrain
Règle 2 : Le ballon
Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe
Règle 4 : Equipement des joueurs
Règle 5 : Durée du match
Règle 6 : Officiels du match
PENDANT LE MATCH / DEROULEMENT DU MATCH
Règle 7 : Manière de jouer
Règle 8 : Avantage
Règle 9 : Etablissement du score
Règle 10 : Jeu déloyal
Règle 11 : Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant
Règle 12 : En-avant et passe en-avant
PENDANT LE MATCH / SUR LE CHAMP DE JEU
Règle 13 : Coup d'envoi et coups de pied de renvoi
Règle 14 : Ballon au sol / Pas de plaquage
Règle 15 : Plaquage / Porteur du ballon mis au sol
Règle 16 : Mêlée spontanée "Ruck"
Règle 17 : Maul
Règle 18 : Marque : Arrêt de volée
PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU
Règle 19 : Touche et alignement
Règle 20 : Mêlée ordonnée
Règle 21 : Coup de pied de pénalité / Coup de pied franc
PENDANT LE MATCH / EN-BUT
Règle 22 : L'En-But
Règles Modifiées pour la saison 2008/09
LES REGLES SUR LESQUELLES SONT APPLIQUES DES MODIFICATIONS |
| Règle 6 Officiels de matchs |
1. Les arbitres assistants peuvent aider l'arbitre par tout moyen convenu avec celui-ci |
| Règle 17 - Maul |
2. Supprimer la règle d'obligation de maintenir la tête et les épaules au dessus des hanches
3. Les joueurs sont autorisés à défendre lors d'un maul en le mettant à terre |
| Règle 19 Touche et alignement |
4. Si une équipe envoie le ballon dans ses 22 mètres et que le ballon est ensuite botté directement en touche, il n'y a pas de gain de terrain
5. Lors d'une remise en jeu rapide, le joueur qui effectue cette remise en jeu peut lancer le ballon soit perpendiculairement à la ligne de touche, soit en arrière vers sa propre ligne de but
6. Il n'y a pas de limitation du nombre de joueur de chaque équipe pouvant participer à un alignement
7. Le réceptionnaire doit se tenir à deux mètres de l'alignement
8. Le joueur opposé au lanceur doit se tenir dans la zone comprise entre la ligne des 5 mètres et la ligne de touche, mais doit aussi se tenir à deux mètres de l'alignement
9. Les joueurs de l'alignement peuvent effectuer une action de pré-gripping sur un sauteur avant le lancer du ballon
10. Il est autorisé de soulever un joueur dans l'alignement |
| Règle 20 Mêlée ordonnée |
11. Mise en place d'une ligne de hors jeu située à 5 mètres en arrière des pieds du partenaire le plus en arrière de la mêlée
12. Identification des lignes de hors jeu pour le demi de mêlée |
| Règle 22 Poteaux de coin |
13. Les poteaux de coin ne sont plus considérés comme faisant partie de la touche de but, sauf si le toucher à terre est effectué contre le poteau. |
ESSAI |
TRANSFORMATION |
PENALITE |
DROP |
5 points |
2 points |
3 points |
3 points |
A l'origine, les points n'étaient pas comptabilisés. L'objectif était alors de franchir la ligne de but adverse pour obtenir le droit de « tenter » (en anglais try ) de marquer un « but » ( goal ) en faisant passer au pied le ballon entre les barres. Le vainqueur était celui qui marquait le plus de buts. Entre 1875 et 1877 , le vainqueur était toujours celui qui marquait le plus de buts, mais les essais servaient à départager une éventuelle égalité.
ESSAI |
TRANSFORMATION |
PENALITE |
DROP |
- |
1 point |
- |
- |
Un essai de pénalité peut être accordé si l'équipe qui défend commet une faute volontaire d'anti-jeu, sans laquelle, selon l'arbitre, l'équipe attaquante aurait marqué un essai. Elles sont généralement accordées à la suite d'une faute dans un ruck, une mêlée, un maul ou un hors-jeu défensif près de la ligne de but. Le joueur fautif est généralement averti ou exclu. Un essai de pénalité vaut cinq points et est marqué entre les poteaux.
2- Après avoir marqué un essai ou un essai de pénalité, le buteur de l'équipe tente de botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale du but adverse, depuis la perpendiculaire du point où a été aplati le ballon. Cette action s'appelle une transformation et vaut deux points.
3- Botter le ballon entre les poteaux et au-dessus de la barre horizontale des buts adverses vaut trois points. C'est possible à la suite d'une pénalité ou d'un drop . Dans ce dernier cas, le ballon doit être lâché par le joueur et frappé avec le pied après avoir touché le sol.
Le coup au but est une part importante du rugby. Les matches peuvent être gagnés ou perdus selon cette seule action. Disposer d'un buteur précis et puissant peut sanctionner de trois points une équipe commettant une faute partout dans son côté du terrain, et parfois même au-delà. Cette menace met plus de pression sur la défense afin d'éviter de donner trop de pénalités en commettant des fautes.
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