LES PRINCIPALES REGLES DU RUGBY

Règles officielles 2007(pdf)

LES REGLES DU RUGBY

Lexique

But du jeu

 

Le but du jeu consiste à marquer plus de points que l'adversaire. Les points sont obtenus en marquant

un essai  : le ballon est « aplati » (« pressé » à la main contre le sol) dans la zone d'en-but de l'adversaire, ce qui rapporte 5 points, plus le droit de tenter un but appelé « transformation » pouvant rapporter 2 points supplémentaires. À l'origine, le fait d'aplatir dans l'en-but ne marquait aucun point mais donnait seulement le droit de tenter un but d'où son nom d'essai, transformable en but. (Un try en anglais).

un but  : le ballon passe entre les poteaux , au-dessus de la barre transversale , sur un coup de pied « placé » ou sur un coup de pied « tombé » ( drop en anglais) dans certaines circonstances, en particulier comme pénalité infligée à l'adversaire. Sauf pour la transformation évoquée ci-dessus, les buts rapportent 3 points.

SOMMAIRE

Vous recherchez quelques chose sur www.demidouverture.com ?

Règle 1 : Le terrain
Règle 2 : Le ballon
Règle 3 : Nombre de joueurs / L'Equipe
Règle 4 : Equipement des joueurs
Règle 5 : Durée du match
Règle 6 : Officiels du match

PENDANT LE MATCH / DEROULEMENT DU MATCH

Règle 7 : Manière de jouer
Règle 8 : Avantage
Règle 9 : Etablissement du score
Règle 10 : Jeu déloyal
Règle 11 : Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant
Règle 12 : En-avant et passe en-avant

PENDANT LE MATCH / SUR LE CHAMP DE JEU

Règle 13 : Coup d'envoi et coups de pied de renvoi
Règle 14 : Ballon au sol / Pas de plaquage
Règle 15 : Plaquage / Porteur du ballon mis au sol
Règle 16 : Mêlée spontanée "Ruck"
Règle 17 : Maul
Règle 18 : Marque : Arrêt de volée

PENDANT LE MATCH / REPRISE DU JEU

Règle 19 : Touche et alignement
Règle 20 : Mêlée ordonnée
Règle 21 : Coup de pied de pénalité / Coup de pied franc

PENDANT LE MATCH / EN-BUT

Règle 22 : L'En-But

 

Règle 1 : Le terrain


Le Terrain est la surface totale représentée sur le plan. Il comprend :
Le Champ de Jeu est la zone (représentée sur le plan) située entre les lignes de but et les lignes de touche. Ces lignes ne font pas partie du champ de jeu.
L’Aire de Jeu est la partie de terrain composée du champ de jeu et des en-buts (représentés sur le plan).

Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l’aire de jeu.

L’Enceinte de Jeu est la partie de terrain composée de l’aire de jeu et d’une surface autour qui ne doit pas, dans la mesure du possible, avoir moins de 5 mètres de largeur. Cette surface porte le nom de zone de périmètre.

L’en-but est la zone située entre la ligne de but et la ligne de ballon mort, et entre les lignes de touche de but. Il comprend la ligne de but, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but.

« Les 22 » (ou 22 mètres) est la zone située entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres, et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mètres, mais pas la ligne de but.

 


Le Plan ainsi que toutes les mentions et chiffres qui y figurent font partie des Règles.

 


1.1 SOL DE L’ENCEINTE DE JEU

(a) Obligation : la surface du sol ne doit à aucun moment être dangereuse pour la pratique du rugby.

(b) Type de surface : la surface du sol doit être engazonnée ou, en cas d’impossibilité, peut être recouverte de sable, d’argile ou de gazon synthétique. Il est possible de jouer au rugby sur de la neige à condition que cette dernière et le sol soient sans danger. Les surfaces dures en permanence comme l’asphalte ou le ciment sont interdites.
En cas d’utilisation de gazon synthétique, celui-ci doit être conforme au Règlement 22 de l’I.R.B.

1.2 DIMENSIONS OBLIGATOIRES DE L’ENCEINTE DE JEU

(a) Dimensions. Le champ de jeu ne doit pas mesurer plus de 100 mètres de long et plus de 70 mètres de large. Chaque en-but ne doit pas mesurer plus de 22 mètres de long et plus de 70 mètres de large.

(b) La longueur et la largeur de l’aire de jeu doivent être aussi proches que possible des dimensions indiquées. Toutes les zones sont rectangulaires.

(c) La distance entre la ligne de but et la ligne de ballon mort ne doit pas être, dans la mesure du possible, inférieure à 10 mètres.

1.3 LIGNES TRACÉES DANS L’ENCEINTE DE JEU

(a) Lignes continues
Lignes de ballon mort et lignes de touche de but, toutes situées à l’extérieur des en-buts ;
Lignes de but, situées à l’intérieur des en-buts mais à l’extérieur du champ de jeu ;
Lignes des 22 mètres, parallèles aux lignes de but ;
Ligne médiane, parallèle aux lignes de but ; et
Lignes de touche, situées à l’extérieur du champ de jeu.

(b) Lignes discontinues
« Lignes des 10 mètres » : relient les deux lignes de touche et sont tracées parallèlement de part et d’autre de la ligne médiane, à 10 mètres de celle-ci.
« Lignes des 5 mètres » : relient les tirets des 5 mètres et sont tracées parallèlement aux lignes de touche à 5 mètres de celles-ci.
« Lignes des 15 mètres » : relient les tirets des 5 mètres et sont tracées parallèlement aux lignes de touche à 15 mètres de celles-ci.

(c) Tirets
(i) Six tirets d’un mètre de long chacun, tracés à 5 mètres de chacune des lignes de but parallèlement à celles-ci dans le champ de jeu, un à 5 mètres et un à 15 mètres de chaque ligne de touche, et un devant chaque poteau de but.
(ii) Deux tirets de 5 mètres de long, tracés à 15 mètres de chacune des lignes de touche, qui relient les lignes de but aux tirets des 5 mètres.
(iii) Un tiret de 50 cm de long coupant perpendiculairement la ligne médiane en son centre.
Toutes les lignes et les tirets doivent être correctement tracés, comme indiqué sur le plan.
1.4 DIMENSIONS DES POTEAUX DE BUT ET DES BARRES
TRANSVERSALES

(a) La distance entre les deux poteaux de but est de 5,6 mètres.

(b) La barre transversale se trouve entre les deux poteaux de but. Elle est placée de telle sorte que sa partie supérieure se trouve à 3 mètres du sol.

(c) La hauteur minimum des poteaux de but est de 3,4 mètres.

(d) Quand une protection entoure les poteaux de but, la distance de la
ligne de but au bord extérieur de la protection ne doit pas dépasser 300 millimètres.

1.5 POTEAUX PORTE-DRAPEAUX

(a) Le terrain de jeu comporte 14 poteaux et leurs drapeaux, chacun ayant une
hauteur minimum de 1,2 mètre au-dessus du sol.

(b) Huit poteaux porte-drapeaux doivent être plantés à l’intersection des lignes de touche de but et des lignes de but ainsi qu’à l’intersection des lignes de touche de but et des lignes de ballon mort. Ces huit poteaux sont situés à l’extérieur de la zone d’en-but et ne font pas partie de l’aire de jeu.

(c) Les six autres poteaux porte-drapeaux doivent être plantés dans le prolongement des lignes des 22 mètres et de la ligne médiane, à 2 mètres à l’extérieur des lignes de touche, dans l’enceinte de jeu.

1.6 RÉCLAMATIONS RELATIVES AU TERRAIN

(a) Toute réclamation de l’une des équipes concernant le terrain ou la façon dont il est tracé doit être formulée à l’arbitre avant le début du match.

(b) L’arbitre essaiera de trouver une solution à la situation mais il ne doit en aucu cas faire débuter le match si une quelconque partie du terrain est estimée dangereuse.



 

 

Règle 2 : Le ballon


2.1 FORME

Le ballon doit être ovale et composé de quatre panneaux.


2.2 DIMENSIONS

• Longueur du grand axe : 280 à 300 mm.
• Grand périmètre : 740 à 770 mm.
• Petit périmètre : 580 à 620 mm.

 

2.3 MATÉRIAUX

Cuir ou matériau synthétique similaire pouvant être traité pour rendre le ballon résistant à l’eau et plus facile à tenir en main.



2.4 POIDS : 410 à 460 grammes.

 

2.5 PRESSION DE L’AIR EN DÉBUT DE PARTIE

65.71 à 68.75 kilopascals ou 0,67 à 0,70 kilogramme par centimètre carré ou 9,5 à 10.0 lbs par pouce carré.






2.6 BALLONS DE RECHANGE

Les ballons de rechange sont admis pendant le match, mais une équipe ne pourra pas obtenir ou tenter d’obtenir un avantage déloyal en les utilisant ou en les changeant.

2.7 PLUS PETITS BALLONS

Des ballons de dimensions réduites peuvent être utilisés pour des matches entre jeunes joueurs.


DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.

Les ballons doivent être fournis par l'association recevant ou l'association organisatrice et mis à la disposition de l'arbitre. Ils doivent être tous identiques et conformes à l'aspect et aux dimensions prévus aux règles du jeu (règle 2).

Pour la 2ème et 3ème Division féminine, le ballon utilisé sera de taille n°4.

L'association recevant ou l'association organisatrice doit en cas de besoin, tenir à la disposition de l'arbitre autant de ballons que nécessaire au bon déroulement de la rencontre avec les nombres minimaux suivants :
• Pour les matches des équipes premières de 1ère Division Fédérale : 3
• Pour les autres niveaux ou catégories : 2

 

 


Règle 3  : Nombre de joueurs par équipe

3.6 EXCLUSION DÉFINITIVE POUR JEU DÉLOYAL

Un joueur exclu définitivement pour jeu déloyal ne doit être ni remplacé ni faire l’objet d’un remplacement tactique. Voir Règle 3.13 pour une exception à cette Règle.


3.9 POUVOIR DE L’ARBITRE D’EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER À JOUER

Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner au joueur concerné de quitter l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.

3.10 REMPLACEMENT TEMPORAIRE

(a) Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie et/ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l’aire de jeu dans les 15 minutes « chrono » qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.

(b) Si le remplaçant temporaire est blessé, il peut également être remplacé.

(c) Si le remplaçant temporaire est exclu définitivement pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.

(d) Si un joueur remplaçant temporaire est averti et exclu temporairement, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu avant que la période d’exclusion temporaire soit purgée.

3.7 REMPLACEMENT DÉFINITIF

Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. S’il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l’équipe pour participer à ce match. Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.

3.8 DÉCISION DE REMPLACEMENT DÉFINITIF

(a) Lors d’un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que lorsque, de l’avis d’un médecin, sa blessure est telle qu’il ne serait pas raisonnable qu’il continue à participer à ce match.

(b) Dans d’autres matches, lorsqu’une Fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d’une personne ayant les compétences médicales nécessaires. En l’absence d’une telle personne, le joueur peut être remplacé avec l’accord de l’arbitre.


DÉFINITIONS

Equipe Une équipe se compose de 15 joueurs en début de partie auxquels viennent s’ajouter les éventuels remplaçants et/ou substituts autorisés.
Remplaçant Joueur qui prend la place d’un coéquipier blessé.
Substitut Joueur qui remplace un coéquipier pour des raisons tactiques.

3.1 NOMBRE MAXIMUM DE JOUEURS SUR L’AIRE DE JEU

Maximum : Une équipe ne peut pas avoir plus de quinze joueurs sur l’aire de jeu.

3.2 ÉQUIPE AYANT UN NOMBRE DE JOUEURS SUPÉRIEUR AU NOMBRE AUTORISÉ

Requête : une équipe peut, à tout moment, avant ou pendant un match, formuler une requête auprès de l’arbitre sur le nombre de joueurs de l’équipe adverse. Dès que l’arbitre est informé qu’une équipe a trop de joueurs sur l’aire de jeu, il doit ordonner au capitaine concerné d’en diminuer le nombre
en conséquence. Le score acquis au moment de la requête restera inchangé.

SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu

3.3 ÉQUIPE DE MOINS DE QUINZE JOUEURS

Une Fédération peut autoriser des matches avec moins de quinze joueurs par équipe.
Dans ce cas, toutes les Règles du Jeu sont applicables, mais chaque équipe doit avoir en permanence au moins cinq joueurs dans la mêlée ordonnée.
Exception : Les matches de rugby à 7 sont régis par des Règles de jeu spécifiques.

3.4 JOUEURS DÉSIGNÉS COMME REMPLAÇANTS/SUBSTITUTS

Pour les matches internationaux, une Fédération peut désigner jusqu’à sept remplaçants/ substituts. Pour les autres matches, la Fédération ayant compétence sur le match fixe le nombre de remplaçants ou de substituts qui peuvent être désignés.
Le nombre maximum de remplacements tactiques pour une équipe est de deux joueurs de première ligne et jusqu’à cinq autres joueurs pour couvrir les autres postes.
Les remplacements tactiques ne peuvent avoir lieu que lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.

3.5 JOUEURS DÛMENT ENTRAÎNÉS ET EXPÉRIMENTÉS EN 1ère LIGNE

(a) Le tableau ci-après indique le nombre de joueurs dûment entraînés et expérimentés pour jouer en 1ère ligne, lors de la désignation d’un nombre
différent de joueurs dans une équipe.

NOMBRE DE JOUEURS
NOMBRE DE JOUEURS DÛMENT ENTRAÎNÉS ET EXPÉRIMENTÉS

15 ou MOINS

3 JOUEURS APTES À JOUER EN PREMIÈRE LIGNE

16, 17 ou 18

4 JOUEURS APTES À JOUER EN PREMIÈRE LIGNE

19, 20, 21 ou 22

5 JOUEURS APTES À JOUER EN PREMIÈRE LIGNE



(b) Chaque joueur de première ligne et tout remplaçant éventuel doit être dûment
entraîné et expérimenté.

(c) Lorsqu’une équipe désigne 19, 20, 21 ou 22 joueurs, elle doit avoir 5 joueurs
aptes à jouer en première ligne de manière à ce que lors du premier
remplacement du talonneur et lors du premier remplacement d’un pilier, on
puisse continuer, en toute sécurité, à disputer des mêlées normales.

(d) Le remplaçant d’un joueur de 1ère ligne doit être l’un des joueurs dûment
entraînés et expérimentés qui a commencé le match, ou un remplaçant désigné.

VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS

(c) Si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes à jouer en première ligne, de telle sorte qu’il y ait un remplaçant spécifique pour le pilier « tête libre », le talonneur et le pilier « tête prise ».
Si une équipe désigne plus de 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes à jouer en première ligne, de telle sorte qu’il y ait un remplaçant
spécifique pour le pilier « tête libre », le talonneur et le pilier « tête prise ». Il doit également y avoir trois joueurs pouvant jouer en deuxième ligne.

3.6 EXCLUSION DÉFINITIVE POUR JEU DÉLOYAL

Un joueur exclu définitivement pour jeu déloyal ne doit être ni remplacé ni faire l’objet d’un remplacement tactique. Voir Règle 3.13 pour une exception à cette Règle.

3.7 REMPLACEMENT DÉFINITIF

Un joueur peut être remplacé s’il est blessé. S’il est remplacé définitivement, il ne doit pas reprendre place dans l’équipe pour participer à ce match. Le remplacement du joueur blessé doit avoir lieu lorsque le ballon est mort et avec l’autorisation de l’arbitre.

3.8 DÉCISION DE REMPLACEMENT DÉFINITIF

(a) Lors d’un match auquel participe une équipe nationale, un joueur ne peut être remplacé que lorsque, de l’avis d’un médecin, sa blessure est telle qu’il ne serait pas raisonnable qu’il continue à participer à ce match.

(b) Dans d’autres matches, lorsqu’une Fédération a explicitement donné son accord, un joueur blessé peut être remplacé sur avis d’une personne ayant les
compétences médicales nécessaires. En l’absence d’une telle personne, le joueur peut être remplacé avec l’accord de l’arbitre.

3.9 POUVOIR DE L’ARBITRE D’EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER À JOUER

Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner au joueur concerné de quitter l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical.

3.10 REMPLACEMENT TEMPORAIRE

(a) Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie et/ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l’aire de jeu dans les 15 minutes « chrono » qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.

(b) Si le remplaçant temporaire est blessé, il peut également être remplacé.

(c) Si le remplaçant temporaire est exclu définitivement pour jeu déloyal, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu.

(d) Si un joueur remplaçant temporaire est averti et exclu temporairement, le joueur remplacé ne peut pas revenir sur l’aire de jeu avant que la période d’exclusion temporaire soit purgée.

3.11 JOUEUR SOUHAITANT REJOINDRE LE MATCH

(a) Un joueur souffrant d’une blessure ouverte ou qui saigne doit quitter l’aire de jeu et n’y revenir que lorsque le saignement a été arrêté et la plaie pansée.

(b) Un joueur qui quitte un match à la suite d’une blessure ou pour toute autre raison ne peut le rejoindre que lorsque l’arbitre a donné son accord. L’arbitre ne peut permettre à un joueur de rejoindre un match que lorsque le ballon est mort.

(c) Si le joueur rejoint le match sans l’autorisation de l’arbitre et si l’arbitre estime que, ce faisant, le joueur a aidé son équipe ou fait obstruction à
l’équipe adverse, l’arbitre pénalisera le joueur pour incorrection.

SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu

3.12 JOUEURS REMPLACÉS TACTIQUEMENT REVENANT EN JEU

Si un joueur est remplacé tactiquement, il ne doit pas revenir en jeu, même pour remplacer un joueur blessé.
Exception 1 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne.
Exception 2 : un joueur remplacé tactiquement peut remplacer un joueur de première ligne blessé, exclu temporairement ou exclu définitivement.

VARIANTES POUR LES MOINS DE 19 ANS
Un joueur qui a été remplacé tactiquement peut remplacer n’importe quel joueur
blessé.

3.13 EXCLUSION DÉFINITIVE OU TEMPORAIRE D’UN JOUEUR DE 1ère LIGNE

a) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu’un joueur de 1ère ligne purge sa période d’exclusion temporaire et qu’il n’y a pas d’autres
joueurs de 1ère ligne disponibles pour cette équipe, le match se poursuivra avec des mêlées non disputées (mêlées simulées). Il n’est pas de la responsabilité de l’arbitre de déterminer l’aptitude ou la disponibilité des joueurs de 1ère ligne, mais de la responsabilité des équipes.

b) Si un joueur de première ligne est exclu définitivement ou lorsqu’un joueur de 1ère ligne purge sa période d’exclusion temporaire, l’arbitre demandera au
capitaine du joueur concerné, à la prochaine mêlée qu’il accordera, si un autre joueur de son équipe présent sur l’aire de jeu a suffisamment d’expérience et
d’entraînement pour jouer en première ligne. Dans le cas contraire, le capitaine choisira tout autre joueur de son équipe qui quittera l’aire de jeu et sera
remplacé par un joueur ayant l’expérience et l’entraînement pour jouer en première ligne. Le capitaine pourra faire cela immédiatement avant la mêlée
ordonnée en question ou après qu’un autre joueur a été essayé en 1ère ligne.

c) Lorsque la durée de l’exclusion temporaire d’un joueur de 1ère ligne prend fin, son remplaçant quittera l’aire de jeu. Le joueur de 1ère ligne concerné par
l’exclusion temporaire pourra alors rejoindre le match.

d) En outre, si suite à l’exclusion ou à la blessure d’un joueur, une équipe ne peut pas fournir suffisamment de joueurs de première ligne dûment entraînés, le
match se poursuivra avec des mêlées simulées (appelées aussi mêlées non disputées).

e) Une mêlée simulée (ou non disputée) est pratiquement identique à une mêlée normale, sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon :
• l’équipe qui effectue l’introduction du ballon doit le gagner et
• aucune équipe n’a le droit de pousser.

 

 

 

FORMES DE JEU PRATIQUEES LORS DES COMPETITIONS « EXCELLENCE B » ET « RESERVES DE SERIES TERRITORIALES » (Article I.1.c de l’avis hebdomadaire n°851 du 8/07/05)


Le Comité Directeur de la F.F.R. a décidé que pour l’organisation de la compétition « Excellence B » et des compétitions des équipes « Réserves de séries territoriales », les secteurs ou comités organisateurs pourront décider dans leur règlement que la forme de jeu adoptée à l’occasion d’un match de ces compétitions sera déterminée en fonction du nombre de joueurs présentés sur la feuille de match par l’une et l’autre des deux équipes en présence (sous la réserve du respect du nombre minimum de joueurs autorisés à évoluer en première ligne). L’effectif retenu sera celui de l’équipe présentant le moins de joueurs (minimum 13) :
- 16 joueurs ou plus : Jeu à XV - catégorie C
- Entre 15 et 13 joueurs : Jeu à XII - catégorie D
Précisions diverses :
• La forme de jeu retenue au début de la rencontre est applicable jusqu’au coup de sifflet final.
• Les phases finales des compétitions correspondantes seront organisées selon la règle fédérale en vigueur (Catégorie D - jeu à XII).
• Quelle que soit la forme de jeu sous laquelle s’est déroulée la rencontre, le résultat obtenu à l’issue de celle-ci sera retenu comme officiel et comptabilisé comme tel pour la compétition considérée.
• Conformément aux règlements en vigueur, des mêlées simulées seront systématiquement
ordonnées lorsque la rencontre sera arbitrée par un L.C.A.

2 - NOMBRE DE JOUEURS SUR LA FEUILLE DE MATCH (voir règle du jeu n° 3)

2.1 - Equipe à effectif incomplet (voir article 452 des R.G.)

Lorsqu’une équipe se présente à effectif incomplet et donc sans respecter les obligations qui sont les siennes en termes de nombre minimal de joueurs (voir tableau page précédente), à savoir :
• inscrits sur la feuille de match (physiquement présents au coup d’envoi et capables de jouer) et/ou
• autorisés à tenir les postes spécifiques de 1ère ligne exigés parmi les titulaires ou
les remplaçants, l’arbitre fera disputer une rencontre selon les modalités ci-après définies :

2.1.1 - En jeu à XV :

Les mêlées doivent être des mêlées simulées dès le coup d’envoi et si l’équipe se présente à moins de 15 joueurs :
• l’autre équipe doit présenter le même nombre de joueurs et
• la formation de la mêlée doit se faire de la manière suivante :
- s’il manque un joueur, les deux équipes doivent se mettre en formation
en 3-4 ;
- si deux joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en formation 3-2-1 ;
- si trois ou quatre joueurs manquent, les deux équipes doivent se mettre en formation en 3-2.

2.1.2 - En jeu à XII :

Les mêlées doivent être des mêlées simulées dès le coup d’envoi et si l’équipe se présente à moins de 12 joueurs :
• l’autre équipe doit présenter le même nombre de joueurs et
• la formation de la mêlée doit se faire obligatoirement en 3-2.

2.1.3 - En outre, l'arbitre devra consigner dans son rapport à l'endroit prévu :

• le nom de l'équipe qui s'est présentée à effectif incomplet ;
• le motif qui a conduit à cette notification.
Par contre, il n’indiquera pas sur son rapport le score de la rencontre.

2.2 - Obligations des joueurs de 1ère ligne - Important

Les contraintes liées à la spécificité des joueurs remplaçants de 1ère ligne peuvent être respectées en utilisant des joueurs titulaires. Cependant, y compris dans ce cas, les équipes devront honorer leurs obligations en termes de nombre minimal de joueurs de 1ère ligne lié à chaque catégorie de compétition.
Les équipes devront également respecter en tous points l’article 6.3 de la présente règle : identification des joueurs de 1ère ligne et aptitudes.

3 - LE JEU A XII (CATEGORIE D)

3.1 - Terrain

Les dimensions sont celles d’un terrain normal pour la pratique du rugby à XV.

3.2 - Durée des matches

2 x 30 minutes pour les catégories de compétition suivantes, concernées par le jeu à XII :
- Equipes réserves de Séries territoriales (voir Règle 5.1.2),
- 3ème division féminine,
- Moins de 19 ans « Danet »,
- Moins de 17 ans « Cadets territoriaux ».

3.3 - Nombre de joueurs

• Nombre minimum de joueurs à respecter : 13 joueurs sur la feuille de match, soit :
- 12 titulaires.
- 1 remplaçant sans obligation de spécificité de poste.
• Nombre maximum : 19 joueurs sur la feuille de match, soit :
- 12 titulaires.
- 7 remplaçants dont un joueur de 1ère ligne « autorisé » dès lors qu’une équipe présente 14 joueurs et plus sur la feuille de match.
Attention : Si durant la partie une équipe est réduite à moins de 9 joueurs, l’arbitre doit arrêter le match selon les conditions fixées par l’article 451.2 des Règlements généraux.

3.4 - Règles du jeu

Toutes les règles du rugby à XV sont applicables au rugby à XII à l’exception des points ci-dessous qui concernent :
- la règle de la mêlée (Règle 20).
- la règle de la touche et alignement (Règle 19).

3.5 - Mêlée ordonnée

• 6 joueurs maximum :
- 3 en première ligne
- 2 en deuxième ligne
- 1 en troisième ligne entre les deux secondes lignes
• Les règles I.R.B. des moins de 19 ans ainsi que les dispositions spécifiques « F.F.R. » applicables à la mêlée (voir dernier chapitre de la présente annexe
Règle 20) pour les catégories C et D doivent s’appliquer.
• Le dernier joueur de la mêlée (3ème ligne centre) peut ramasser le ballon dans ses pieds, uniquement quand la mêlée est complète en formation 3-2-1.
• Quand pour une raison quelconque une équipe est réduite à moins de 12 joueurs, le nombre de joueurs de chaque équipe participant à la mêlée
doit toujours être de 5 et la formation de la mêlée sera 3-2.
Attention : Il ne peut jamais y avoir moins de 5 joueurs en mêlée ordonnée.
• Toutefois, si au cours d’un match, suite à une blessure ou à une exclusion, une équipe se trouve dans l’incapacité d’aligner trois joueurs autorisés à jouer
en 1ère ligne, l’arbitre doit ordonner des mêlées simulées telles que définies par les règles du jeu.
Dans le cas d’une exclusion temporaire ou d’un saignement d’un joueur de 1ère ligne, cette disposition ne s’appliquera que pour la durée de ladite
exclusion ou de la sortie temporaire pour saignement dudit joueur.


3.6 - Alignement

• Lors d’un alignement en touche, l’aide au saut par les soutiens ne doit pas se faire au-dessous de la ceinture.
Sanction : coup de pied de pénalité.
• Obligation de jouer les remises en jeu avec au maximum 7 participants dans
l'alignement, lanceur et relayeur compris.
• Toutes les autres règles du rugby à XV sont applicables dans cette phase de jeu.

4 - REMPLACEMENTS / REMPLACEMENTS TACTIQUES

4.1 - Définition du remplacement
Un joueur peut être remplacé par un autre dès lors que :
• sa blessure l'empêche de continuer la partie (remplacement définitif),
• sa blessure est ouverte ou saigne (remplacement provisoire).

4.2 - Définition du remplacement tactique

Un joueur peut être remplacé tactiquement par un autre pour :
• des raisons techniques (remplacement tactique),
• des raisons de sécurité, après qu’un joueur de 1ère ligne est sorti définitivement ou provisoirement de l’aire de jeu.

4.3 - Application non conforme des règles relatives à tout remplacement

Toute requête d’une équipe au sujet du non-respect des règles relatives aux remplacements par l’équipe adverse peut être formulée, durant le match, soit directement par le capitaine auprès de l’arbitre, soit par l’entraîneur de l’équipe auprès de l’un des
assesseurs de l’arbitre.
Cette requête ne peut être formulée qu’au moment d’un arrêt de jeu. L’arbitre procède alors, si nécessaire, à la mise en conformité de la composition de l’équipe concernée par la requête. Le score acquis au moment de la formulation de la requête reste inchangé -

Sanction : C.P.P. au point de reprise du jeu).

4.4 - Retour en jeu des joueurs remplacés tactiquement : Règle I.R.B. applicable aux catégories A, B et E

4.4.1 - Ces joueurs peuvent revenir en jeu pour remplacer :

• un joueur quelconque qui saigne, ou
• un joueur de 1ère ligne blessé, quelle que soit la nature de la blessure, ou
• un joueur de 1ère ligne exclu temporairement ou définitivement (voir Règle du
jeu 3.13).

4.4.2 - Remarques importantes
• Dans les compétitions des « moins de 19 ans » et des « moins de 17 ans », les joueurs remplacés tactiquement peuvent revenir en jeu pour remplacer un joueur blessé, quel que soit le poste occupé. Dans ce cas, le remplacement devient définitif.
• Ces différents retours en jeu peuvent intervenir y compris si l'équipe concernée a déjà atteint le nombre maximal de remplacements.

4.5 - Dispositions spécifiques pour les catégories C et D Voir Règlement « table de marque » annexé à la fin de la présente règle.

5 - DISPOSITIONS GÉNÉRALES

5.1 - Echauffement

5.1.1 - Pendant le match, l'échauffement des joueurs remplaçants qui figurent sur la feuille de match est autorisé dans l'enceinte de jeu, dans la mesure du possible en dehors des limites de l’aire de jeu et sans usage du ballon, cela à condition que lesdits joueurs portent des tenues parfaitement distinctes de celles des titulaires.

5.1.2 - Les joueurs exclus temporairement purgeant la durée de leur exclusion sur le banc de touche sont autorisés à s’échauffer à l’extérieur de l’aire de jeu le long de la ligne de touche, et à condition qu’ils portent des tenues parfaitement distinctes de
celles des titulaires.

5.1.3 - Dans le cas où l’échauffement ne peut se faire que dans les zones d’en-but,
chaque équipe utilisera l’en-but adverse.

5.2 - Conditions d'entrée en jeu

5.2.1 - Un joueur remplaçant sur blessure ou sur saignement ne peut entrer en jeu :

• que lorsque le ballon est mort,
• qu'avec l'accord formel de l'arbitre ou sous réserve de l'application du point

5.3 suivant,

• qu'après que le joueur titulaire remplacé est effectivement sorti du terrain.

5.2.2 - Jusqu'à ce que toutes ces dispositions soient remplies, le remplaçant doit attendre à l'extérieur de l'aire du jeu, à hauteur de la ligne médiane.

5.3 - Collaboration des assesseurs de l'arbitre

Pour gérer les entrées et sorties de joueurs, l'arbitre peut, éventuellement, s'assurer la collaboration des juges de touche, de l'arbitre n° 4, du délégué sportif ou du directeur de match.
De plus, si un arbitre n° 4 est désigné, l'autorité de l'arbitre peut lui être totalement déléguée quant à la gestion des sorties et des retours en jeu, provisoires ou définitifs, de joueurs (remplacements - remplacements tactiques ou exclusions).

5.4 - « Table de marque »

Voir Règlement annexé à la fin de la présente règle.

6 - IDENTIFICATION DES JOUEURS

6.1 - Joueurs titulaires - Sur la feuille de match, les numéros des joueurs titulaires de 1 à 15 correspondent aux postes habituels :

Arrière :
Trois-quarts (de gauche à droite) :
Demi d'ouverture :
Demi de mêlée :
Avants (de gauche à droite) :
Troisième ligne centre :
Troisième ligne :
Deuxième ligne :
Première ligne :
15
11 - 12 - 13 et 14
10
9
8
6 et 7
4 et 5
1 - 2 et 3

Les numéros 16 – 17 – 18 – 19 – 20 – 21 – 22 sont réservés uniquement aux joueurs remplaçants officiellement inscrits sur la feuille de match.

6.2 - Les remplaçants spécifiques de 1ère ligne doivent porter prioritairement, dans l'ordre et suivant la catégorie, les numéros 16 - 17 ou 18.

En cas d'utilisation de joueurs titulaires pour satisfaire les obligations des postes de 1ère ligne, les dirigeants rédacteurs doivent encercler sur la feuille de match les numéros des joueurs autorisés à tenir ces postes spécifiques.

6.3 - Identification des joueurs de 1ère ligne

Tous les numéros des joueurs de 1ère ligne remplaçants doivent être encerclés sur la feuille de match pour identification, ceci en respectant les obligations de nombre minimum lié à chaque catégorie de compétition.
Pour toutes les compétitions des catégories A, B, C et D, les dirigeants rédacteurs de la feuille de match devront indiquer l’aptitude des joueurs de 1ère ligne (titulaires et remplaçants) à évoluer à tel ou tel poste spécifique dans la marge gauche et en face de leur nom.

• L’aptitude de tout joueur de 1ère ligne titulaire est obligatoire par rapport au poste
occupé :
- N°1 : aptitude au poste de pilier gauche ;
- N°2 : aptitude au poste de talonneur ;
- N°3 : aptitude au poste de pilier droit.
• L’aptitude de tout joueur de 1ère ligne remplaçant est obligatoire pour au moins un poste.
• Aptitudes supplémentaires :
- de tout joueur titulaire de 1ère ligne : une ou deux possibles
- de tout joueur remplaçant de 1ère ligne : une ou deux possibles
• L’indication sur la feuille de match devra s’effectuer de la manière suivante :
- aptitude à évoluer au poste de pilier gauche : inscrire la lettre « G »
- aptitude à évoluer au poste de talonneur : inscrire la lettre « T »
- aptitude à évoluer au poste de pilier droit : inscrire la lettre « D »

7 - NOMBRE DE REMPLACEMENTS / REMPLACEMENTS TACTIQUES

7.1 - Remplacements

Tout joueur blessé peut être remplacé en utilisant des joueurs remplaçants inscrits sur la
feuille de match.

7.2 - Remplacements tactiques

7.2.1 - Cas général
Dans toutes les catégories, tout joueur ne peut être remplacé tactiquement que lors d’un arrêt de jeu.
Attention : une tentative de but sur coup de pied de pénalité ne constitue pas un arrêt de jeu.

7.2.2 - Cas particulier de la table de marque (catégories C et D)
Voir règlement annexé à la fin de la présente règle.

7.2.3 - Cas particulier des temps morts - moins de 17 ans « Teulière » et « Cadets territoriaux »
• Tout remplacement tactique doit être effectué exclusivement lors des temps morts demandés à la table de marque et autorisés par l’arbitre. La mi-temps n’est pas comptabilisée comme un temps mort. Cependant, tout remplacement tactique ou sur blessure est autorisé pendant la mitemps.
• Pendant le temps de jeu, tout remplacement effectué en dehors des temps morts (hormis un joueur qui saigne ou le remplacement provisoire d’un joueur de 1ère ligne pour quelque motif que ce soit) sera considéré comme un remplacement définitif, ce qui implique que le joueur sorti ne peut plus revenir
en jeu.
Voir règlement annexé à la fin de la présente règle.

7.3 - Règle applicable à toutes les compétitions des moins de 17 ans :
« Alamercery », « Teulière » et « Cadets territoriaux »
• Tous les joueurs inscrits sur la feuille de match doivent obligatoirement entrer en jeu.
• Une amende financière sera appliquée en cas de non-respect de cette
disposition qui, si tel est le cas, devra être signalé par l’arbitre sur son rapport.

8 - REMPLACEMENT TACTIQUE SUITE A L'EXCLUSION D'UN JOUEUR DE 1ère LIGNE
Ces dispositions sont fixées par les règles du jeu (Règle 3.13).

9 - REMPLACEMENT PROVISOIRE

9.1 - Rappel de la Règle 3 (10) (a)

Tout joueur qui quitte le terrain pour faire arrêter une hémorragie ou panser une blessure ouverte peut être momentanément remplacé. Si ce joueur ne revient pas sur l’aire de jeu dans les 15 minutes (temps écoulé comprenant les arrêts de jeu pour tout motif et la mitemps) qui suivent sa sortie, le remplacement devient définitif et ce joueur ne peut plus revenir en jeu.

9.2 - Modalités de remplacement

Dans le cas d'une blessure ouverte ou qui saigne, l'arbitre doit impérativement, avant la sortie du joueur :
• confirmer le saignement puis
• autoriser le remplacement provisoire.
• pour les catégories C et D, cette situation pourra être gérée par la table de
marque.

9.3 - Remarques

• Un même joueur peut être remplacé provisoirement plusieurs fois pour saignement, que ce soit pour la même blessure ou pour une blessure différente,
• La carte de qualification d'un joueur « remplaçant provisoire » doit être signée par l'arbitre, quelle que soit la durée pendant laquelle le joueur considéré est
resté sur le terrain.

9.4 - Cas particuliers

• Un joueur sorti provisoirement pour faire panser une blessure ouverte ou qui saigne, ne peut revenir en jeu qu'au terme de l’exclusion temporaire si, au cours de son absence du jeu, son remplaçant a été exclu temporairement.
• Un joueur sorti provisoirement pour faire panser une blessure ouverte ou qui saigne, ne peut revenir en jeu si, au cours de son absence du jeu, son remplaçant provisoire a été exclu définitivement. Dans ce cas, son équipe poursuivra le match à 14.
Par contre, il devient alors remplaçant et, dans le cadre des dispositions fixées, il peut revenir en jeu.

10 - POUVOIR DE L'ARBITRE D'EMPÊCHER UN JOUEUR BLESSÉ DE CONTINUER A JOUER
Rappel de la règle 3.9

« Si l’arbitre décide - avec ou sans l’avis d’un médecin ou d’une autre personne ayant les compétences médicales nécessaires - que la blessure d’un joueur est suffisamment grave pour l’empêcher de jouer, il peut ordonner que le joueur quitte l’aire de jeu. L’arbitre peut également ordonner qu’un joueur blessé quitte le terrain pour subir un examen médical ».

11 - NOMBRE DE MATCHES AUTORISÉS POUR UN JOUEUR

Les dispositions sont fixées par l’article 230 des Règlements Généraux F.F.R.
Dans ce cas, ce n'est pas le rôle de l'arbitre d’autoriser ou non un joueur à disputer une rencontre, mais de la seule responsabilité du Président de l'association ou de son délégataire.
Si l'équipe adverse décide de porter réclamation, l'arbitre appliquera alors les dispositions prévues à l'article 450 des Règlements Généraux.

Cas des tournois

Lors de tournois organisés par la F.F.R., un Comité ou une association ou toute autre structure
homologuée, un joueur ne devra pas jouer, lors de ces tournois, un temps de jeu supérieur à
celui indiqué dans le tableau ci-dessous :

MATCHES
4
MATCHES
5
MATCHES
6
MATCHES
TEMPS DE JEU
TOTAL MAXIMUM
AUTORISE SUR
UN TOURNOI
- Moins de 17 ans
- Moins de 19 ans
- FEMININES
« adulte »
2 x 15
minutes
2 x 11
minutes
2 x 9
minutes
2 x 7
minutes 90 minutes
- Plus de 19 ans
2 x 15
minutes
2 x 12
minutes
2 x 10
minutes
2 x 8
minutes 100 minutes

IMPORTANT : le temps de jeu pour chaque joueur (ou joueuse) de ces catégories ne pourra
dépasser 60 minutes sur une des journées du tournoi.

NB : pour les écoles de rugby, se reporter au Rugby Digest.

12 - TABLE DE MARQUE / TEMPS MORTS

Dans le cas où l'une des deux équipes (ou les deux) ne présenterait pas de dirigeant licencié pour tenir la table de marque (feuille de mouvements) conformément aux dispositions prévues par les Règlements Généraux lors des rencontres de catégories C et D, des compétitions Balandrade et Reichel B (catégorie B), ainsi que celle de Nationale B le cas échéant, l'arbitre devra procéder de la façon suivante :
• Défaillance d'une équipe : demander à l'autre équipe de présenter un second dirigeant pour remplir ce rôle. Dans ce cas, la table de marque sera tenue par
deux dirigeants de la même équipe.
• Défaillance des deux équipes : l'arbitre gérera seul les remplacements, mais ceux-ci s'effectueront par application de la Règle 3 des règles de jeu exclusivement, c'est-à-dire sans l'application du règlement spécifique « table de marque » pour les catégories C et D, des compétitions Balandrade et Reichel B ainsi que celle de Nationale B.
• Dispositions à appliquer : l'arbitre devra mentionner sur la feuille de mouvements et dans son rapport l'absence du ou des dirigeants considérés dans la tenue de la « table de marque ».

Une sanction financière sera appliquée à l'équipe ou aux équipes défaillantes (art. 418 des R.G.).

RÈGLEMENT « TABLE de MARQUE » - CATÉGORIES C et D

1. DEFINITIONS ET PRINCIPES

1.1 Tout remplacement sur blessure ou sur saignement doit s’effectuer obligatoirement dans les conditions fixées par les Règles de jeu.

1.2 Tout remplacement tactique peut s’effectuer sans limitation de nombre, mais uniquement lors d’un arrêt de jeu.

1.3 Pour cela, une table de marque doit être installée à hauteur de la ligne médiane, en retrait de l’aire de jeu et dans le respect des conditions de sécurité, tout en étant visible de l’arbitre.

1.4 La gestion de tous les remplacements doit être assurée par un dirigeant licencié (conditions d’accès à l’aire de jeu non exigées - cf. art. 444) de chacune des associations en présence qui doivent tenir conjointement la feuille de mouvements prévue à cet effet.

1.5 A l’issue de la rencontre, ce document doit être signé par les deux dirigeants rédacteurs et remis à l’arbitre par le dirigeant de l’association locale ou organisatrice qui aura auparavant complété ledit document par le numéro de rencontre informatique (ex. : 200708 I_I_I_I_I_I_I_I_I_I_I RCT). Ce dernier figure sur la convocation de l’arbitre ou de l’association. Un exemplaire est remis à chacune des équipes, l’original est à joindre au rapport de l’arbitre.

2. CONDITIONS D’ENTREE EN JEU

2.1 Avant tout remplacement, l’entraîneur de l’une et l’autre équipe, présents sur le banc de touche doivent anticiper et préparer les sorties et les entrées de leurs joueurs et en aviser la table de marque en indiquant leurs numéros.

2.2 Tout remplacement ne peut s’effectuer qu’après un arrêt de jeu (ballon mort). A noter qu’une tentative de but sur coup de pied de pénalité n’est pas un arrêt de jeu.

2.3 Lors du remplacement d’un joueur de 1ère ligne, les dirigeants de la table de marque doivent impérativement s’assurer que le joueur qui entre en jeu est autorisé à tenir ce poste spécifique (il doit avoir été identifié comme tel sur la feuille de match et inscrit sur la feuille de mouvements avant le début du match).

2.4 Tout remplaçant attendra à l’extérieur du champ de jeu à hauteur de la ligne médiane et il ne sera autorisé à entrer en jeu par la table de marque qu’après la sortie effective de l’aire de jeu du joueur remplacé.

3. EXCLUSIONS

3.1 Joueurs exclus temporairement :
La table de marque peut informer l’arbitre de l’expiration de la période des 10 minutes (ou 5 minutes pour les moins de 19 ans, les moins de 17 ans et toutes les catégories qui jouent à XII) d’exclusion temporaire, mais la décision du retour en jeu du joueur exclu n’appartient qu’à l’arbitre.

3.2 Joueurs exclus définitivement :
Les dirigeants de la table de marque doivent être les auxiliaires de l’arbitre pour inciter le joueur exclu à quitter rapidement l’enceinte de jeu.

4. DISPOSITIONS GÉNÉRALES

4.1 Toutes les cartes de qualification des joueurs remplaçants effectivement entrés en jeu et mentionnés sur la feuille de mouvements doivent être signées par l’arbitre.

4.2 L’arbitre est le seul gestionnaire du temps de jeu, des arrêts de jeu, du temps additionnel, du score, de la durée des exclusions temporaires et de la durée des remplacements sur saignement.

4.3 Les dirigeants de la table de marque sont responsables de la gestion des remplacements tactiques (en particulier, le minutage des joueurs sortants), des saignements et des remplacements sur blessure.

4.4 L’association locale peut mettre à la disposition des entraîneurs des plaques numérotées de 1 à 22 pour faciliter les remplacements.

4.5 Un joueur sorti tactiquement doit quitter l’enceinte de jeu.

4.6 Toute tentative de but après essai ou sur coup de pied de pénalité doit être bottée par un joueur présent sur l’aire de jeu avant la réalisation du coup de pied.

RÈGLEMENT « TEMPS MORTS » MOINS de 17 ANS « TEULIÈRE » et « CADETS TERRITORIAUX »

1. DEFINITIONS

1.1 Toute équipe peut bénéficier d’un temps mort par mi-temps dont la durée est limitée à 1 minute.

1.2 Tout remplacement tactique, sans limitation de nombre, doit s’effectuer exclusivement lors des temps morts demandés à la table de marque et accordés par l’arbitre. La mi-temps n’est pas comptabilisée comme un temps mort. Cependant, tout remplacement tactique ou sur blessure est autorisé pendant la mi-temps.

1.3 Pendant le temps de jeu, tout remplacement effectué en dehors des temps morts (hormis un joueur qui saigne ou le remplacement provisoire d’un joueur de 1ère ligne pour quelque motif que ce soit) sera considéré comme un remplacement définitif, ce qui implique que le joueur sorti ne peut plus revenir en jeu.

2. MODALITES D’APPLICATION

2.1 L’entraîneur de l’une ou l’autre équipe en présence doit indiquer par avance à la table de marque son intention de bénéficier d’un temps mort pour effectuer des remplacements tactiques. Il communiquera alors à la table de marque la totalité des changements qu’il souhaite effectuer en indiquant les numéros correspondants aux entrées et aux sorties.

2.2 La table de marque indiquera alors à l’entraîneur adverse l’imminence d’un temps mort. Celuici adoptera les mêmes dispositions indiquées précédemment.

2.3 Ce temps mort ne sera accordé par l’arbitre qu’au prochain arrêt de jeu et à la demande exclusive du capitaine de l’équipe concernée.

2.4 Les dirigeants de la table de marque cocheront par une croix sur la feuille de mouvements le numéro du temps mort accordé et ils noteront également son minutage.

2.5 L’arbitre doit indiquer par une gestuelle précise (une main verticale au contact de la paume de l’autre main placée horizontalement et au-dessus en forme de T) et par un coup de sifflet long le début et la fin d’un temps mort.

2.6 Les personnes ayant accès au banc de touche seront autorisées à pénétrer sur l’aire de jeu à l’occasion des temps morts.

2.7 La durée des temps morts n’est pas incluse dans le temps de jeu.

 

Règle 4  : Equipement des joueurs

DÉFINITION

Le terme « équipements des joueurs » recouvre tout ce que portent les joueurs.
Un joueur porte un maillot, un short, des sous-vêtements, des chaussettes et des chaussures.

Le Règlement 12 (I.R.B.) contient les informations détaillées relatives aux spécifications
autorisées pour les équipements et les crampons.


4.1 COMPLÉMENTS D’ÉQUIPEMENTS

Un joueur peut également porter :

(a) Des supports d’équipements en matériau élastique ou compressible, mais obligatoirement lavables ;

(b) Des protège-tibias conformes aux spécifications de l’I.R.B. (Règlement 12) ;

(c) Des protège-chevilles portés sous les chaussettes, ne couvrant pas plus d’un tiers de la longueur du tibia et, s’ils sont rigides, en matériau non métallique ;

(d) Des mitaines (gants sans doigts) conformes aux spécifications de l’I.R.B. (Règlement 12) ;

(e) Des épaulières (rembourrages d'épaule) qui portent le label d’homologation de l’I.R.B. (Règlement 12) ;

(f) Un protège-dents ou similaire ;

(g) Un casque qui porte le label d’homologation de l’I.R.B. (Règlement 12) ;

(h) Des bandages et/ou pansements pour couvrir ou protéger une blessure ;

(i) Des pansements ou tout autre matériau similaire utilisé pour protéger et/ou empêcher une blessure.


4.2 ÉQUIPEMENT SPÉCIAL POUR JOUEUSES

Outre les équipements mentionnés cidessus, les joueuses peuvent porter des plastrons (rembourrages de poitrine) qui portent le label d’homologation de l’I.R.B. (Règlement 12).

4.3 CRAMPONS

(a) Les crampons des chaussures des joueurs doivent être conformes aux spécifications de l’I.R.B. (Règl.t 12).

(b) Les semelles en caoutchouc à crampons moulés et multiples sont autorisées à condition qu’elles ne comportent pas de bords coupants ou d'arêtes aiguës.

 

4.4 ÉQUIPEMENTS INTERDITS

Un joueur ne doit pas porter :

(a) d’équipement tâché de sang ;

(b) d’équipement coupant ou abrasif ;

(c) d’équipement contenant des boucles, clips, anneaux, gonds, fermetures éclair®, vis, boulons ou matériaux rigides, ni de protections non autorisées par la présente Règle ;

(d) de bijoux tels que bagues ou boucles d'oreilles ;

(e) de gants ;

(f) de short comportant un rembourrage cousu à l’intérieur ;

(g) d’un équipement quelconque qui ne soit pas conforme aux spécifications de l’I.R.B. relatives aux équipements (Règlement 12) ;

(h) d’équipement normalement autorisé par les Règles mais que l’arbitre estime être dangereux pour les joueurs ;

(i) de chaussures ayant un crampon isolé à l’extrémité avant ;

(j) de système de communication contenu dans son équipement ou attaché à son corps.

(k) un joueur ne doit pas porter d’équipement supplémentaire qui ne respecte pas le Règlement 12 de l’I.R.B.

4.5 INSPECTION DES ÉQUIPEMENTS DES JOUEURS

(a) L’arbitre ou les juges de touche désignés par l’organisateur du match ou sous son autorité doivent inspecter les vêtements et les crampons des joueurs pour vérifier leur conformité à la présente Règle.

(b) L’arbitre a le pouvoir de décider à tout moment, avant ou pendant le match, qu’une partie quelconque de l’équipement d’un joueur est dangereuse ou interdite par les Règles. S’il décide qu’un équipement est dangereux ou contraire aux Règles, il ordonnera au joueur de le retirer. Le joueur ne pourra alors reprendre part au match qu’après s’être conformé à l’injonction qui lui aura été faite.

(c) Si, lors d’une inspection d’avant match, l’arbitre ou un juge de touche signale à un joueur qu’il porte un équipement interdit par la présente Règle, et que ce joueur est ultérieurement pris à porter cet équipement sur l’aire de jeu, il l’exclura définitivement pour incorrection.

SANCTION : Coup de pied de pénalité au point de reprise du jeu.

4.6 AUTRES EQUIPEMENTS

L’arbitre ne peut autoriser un joueur à quitter l’aire de jeu pour changer d’équipement que si ce dernier est taché de sang.

DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.

1 - COMPLÉMENTS D’EQUIPEMENTS

• La Règle du jeu 4.1.f. autorise tout joueur ou joueuse le port d’un protège-dents.
• En conséquence, porter un protège-dents est fortement recommandé.

2 - LES COULEURS

Au cours d’un match, les joueurs doivent porter en priorité les couleurs de leur association figurant sur l’annuaire de la F.F.R.
Cas général : « équipe locale - équipe visiteuse »
L’équipe locale doit informer l’équipe visiteuse des couleurs (maillots, shorts, chaussettes) qu’elle portera le jour du match, au plus tard la veille de la rencontre. Si malgré tout, les deux équipes en présence ont des équipements de mêmes couleurs ou de couleurs prêtant à confusion, l’équipe locale choisira, soit de mettre à disposition de l’équipe visiteuse un jeu de maillots de couleurs parfaitement distinctes qu'elle devra obligatoirement accepter, soit de changer ses propres couleurs.
Cas particulier : match sur terrain neutre
Les deux équipes doivent s’informer mutuellement des couleurs (maillots, shorts, chaussettes) qu’elles porteront le jour du match, au plus tard la veille de la rencontre. Si malgré tout, les deux équipes en présence ont des équipements de mêmes couleurs ou de couleurs prêtant à confusion, l’arbitre doit exiger de l’équipe qui a effectué le plus petit déplacement - le kilométrage sera déterminé selon la référence du site internet :
www.viamichelin.com - itinéraire le plus rapide - qu’elle porte des équipements de couleurs parfaitement distinctes de celles de son adversaire.
Si une équipe refuse de se conformer aux dispositions précédentes, l’arbitre ne fera pas disputer la rencontre. L’équipe qui n’aura pas respecté ce règlement sera passible des sanctions définies au Titre V.
Pour toute rencontre des divisions professionnelles, il sera fait application du Règlement de la L.N.R.

3 - EQUIPEMENTS INTERDITS

Il est rappelé que le port de bagues, alliances, boucles d’oreilles, piercings... est formellement interdit pendant la pratique de l’activité (entraînement et compétition), ceci par application de la Règle de jeu I.R.B. n° 4.4.
Les risques d’accident invalidants liés au port de ces objets est par ailleurs confirmée par un avis de la Commission de la Sécurité des Consommateurs rendu le 15 décembre 2005, relayé par un courrier du Ministère de la Jeunesse, des Sports et de la Vie associative en date du 2 mars 2006.

 

 

Règle 5 : Durée de la partie



5.1 DURÉE

Une partie dure au maximum quatre-vingts minutes plus le temps perdu, les prolongations et les conditions spéciales éventuelles. Elle est divisée en deux mitemps d’un maximum de quarante minutes de temps de jeu chacune.

VARIANTE POUR LES MOINS DE 19 ANS
Chaque mi-temps d’un match de moins de 19 ans dure 35 minutes de temps de jeu. Le match ne dure pas plus de 70 minutes. Après un total de 70 minutes de temps de jeu, l’arbitre ne doit pas autoriser de prolongations en cas de match nul lors d’une compétition par élimination directe.

5.2 MI-TEMPS

A la mi-temps, les équipes changent de côté et marquent un temps de repos d’un maximum de 10 minutes. La durée de l’interruption est fixée par l’organisateur du match, la Fédération ou l’entité reconnue comme ayant compétence sur le match.
Pendant l’interruption, les équipes, l’arbitre et les juges de touche peuvent quitter l’enceinte de jeu.

5.3 CHRONOMÉTRAGE

L’arbitre assure le chronométrage de la partie, mais peut le déléguer à l’un des juges de touche ou aux deux et/ou à l’officiel responsable du chronométrage : dans ce cas, l’arbitre leur signalera tout arrêt de jeu ou temps perdu. Lorsqu’il n’y a pas d’officiel responsable du chronométrage et que l’arbitre a des doutes au sujet du temps de jeu, il consultera l’un des juges de touche ou les deux ; il pourra également consulter des tiers, mais uniquement si les juges de touche ne peuvent pas le renseigner.

5.4 TEMPS PERDU

Le temps perdu peut avoir diverses causes :

(a) Blessure. Lorsqu’un joueur est blessé, l’arbitre peut arrêter le jeu pendant une minute maximum pour que le joueur soit soigné ou autoriser toute autre durée nécessaire.
L’arbitre peut autoriser la poursuite du jeu pendant qu’un joueur blessé est soigné par une personne médicalement compétente sur l’aire de jeu. Le joueur peut également se rendre sur la ligne de touche pour être soigné.
L’arbitre pourra accorder tout le temps nécessaire à l’évacuation de l’aire de jeu d’un joueur gravement blessé.

(b) Changement d’équipements. Lorsque le ballon est mort, l’arbitre peut autoriser un joueur à remplacer ou à remettre en état un maillot, un short déchiré ou des chaussures abîmées. L’arbitre accordera à tout joueur le temps nécessaire pour renouer un lacet de chaussure.

(c) Remplacement et remplacement tactique de joueurs. L’arbitre accordera le temps nécessaire pour procéder au remplacement ou au remplacement tactique d’un joueur.

(d) Rapport de jeu déloyal par un juge de touche. Lorsqu’un juge de touche rapporte un cas de jeu déloyal, l’arbitre décomptera le temps nécessaire.

5.5 COMPENSATION DU TEMPS PERDU

Le temps perdu pour n’importe quel motif autorisé sera compensé dans la mi-temps au cours de laquelle il s’est produit.

5.6 PROLONGATIONS

Un match peut durer plus de quatre-vingts minutes si l’Organisateur du match a autorisé les équipes à jouer les prolongations en cas de match nul dans une épreuve éliminatoire.

5.7 AUTRES DISPOSITIONS

(a) Les matches internationaux durent toujours quatre-vingts minutes, plus le temps perdu.

(b) Dans les matches non internationaux, une Fédération peut décider de la durée d’un match.

(c) En l’absence de décision de la Fédération, les équipes se mettent d’accord sur la durée du match. Si elles ne parviennent pas à un accord, la décision est confiée à l’arbitre.

(d) L’arbitre a le pouvoir d’arrêter la partie à tout moment s’il estime qu’il serait dangereux de laisser le jeu se dérouler.

(e) Si la durée fixée expire et si le ballon n’est pas mort ou qu’une mêlée ordonnée, qu’un alignement a été accordé, l’arbitre autorisera la poursuite du jeu jusqu’à ce que le ballon soit à nouveau mort. Si la durée fixée expire et qu’un arrêt de volée, qu’un coup de pied franc ou qu’un coup de pied de pénalité a été accordé, l’arbitre autorisera la poursuite du jeu.

(f) Si la durée fixée expire après qu’un essai a été marqué, l’arbitre autorisera le temps nécessaire pour permettre à l’équipe de tenter un coup de pied de transformation.

(g) En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, l’arbitre pourra accorder, à sa discrétion, une pause lors de chaque mi-temps afin que les joueurs puissent se désaltérer. La durée de cette pause ne devrait pas dépasser une minute. Le temps perdu devra être compensé à la fin de
chaque mi-temps au cours de laquelle il s’est produit. Cette pause ne peut avoir lieu qu’après une évolution du score ou lorsque le ballon est sorti hors du jeu à proximité de la ligne médiane.

 

DISPOSITIONS SPÉCIFIQUES F.F.R.


1 - LA DURÉE DES MATCHES

1.1 - En jeu à XV Les durées des matches sont les suivantes :

Catégories Durée Mi-Temps Prolongations
Seniors
1ère et 2ème Divisions Professionnelles
1ère Division Fédérale
10
minutes
Seniors :
• Autres catégories y compris
« Nationale B » et « Fédérale B »
• « Excellence B »(1) et
Réserves séries territoriales (1)
Espoirs – 23 ans
Reichel A et B – 21 ans
2 x 40 minutes 2 x 10 minutes
Moins de 19 ans 2 x 35 minutes
Moins de 17 ans 2 x 30 minutes
Féminines 2 x 40 minutes
5 minutes
maximum
Pas de
prolongations
(1) Voir Règle 3 de l’Annexe XII : formes de jeu pratiquées pour les compétitions
« Excellence B » et « Réserves de séries territoriales » en référence à l’article I.1.c de
l’avis hebdomadaire n°851 du 8/07/05.

 

2 - REMARQUES

2.1 - Lors des compétitions de 1ère et 2ème Divisions Professionnelles et de 1ère Division Fédérale, pendant la mi-temps, les deux équipes, l'arbitre et les juges de touche peuvent quitter l'enceinte de jeu.

2.2 - Si, à cette occasion, les équipes changent de maillots, les joueurs doivent revenir sur le terrain avec des maillots acceptés par l'arbitre et qui respectent strictement la numérotation de départ. Tout changement de numérotation de maillots (titulaires et/ou remplaçants) étant formellement interdit (cf. Art. des Règlements généraux F.F.R.).

3 - TEMPS MORTS

• Dans les compétitions des moins de 17 ans « Teulière » et « Cadets territoriaux », chaque équipe peut bénéficier d’un temps mort par mi-temps.
• La durée de chaque temps mort est limitée à 1 minute. (voir règlement annexé « dispositions spécifiques, règle 3 - nombre de joueurs/équipe »).

4 - EXCLUSION TEMPORAIRE - RAPPEL

4.1 - La durée de l'exclusion temporaire est de 10 minutes minimum pour toutes les catégories de compétition qui jouent à XV deux fois 40 minutes.

4.2 - La durée de l'exclusion temporaire est de 5 minutes minimum pour les catégories de « moins de 19 ans », de « moins de 17 ans » et pour les catégories de compétition qui jouent à XII deux fois 30 minutes.

4.3 - Le temps des arrêts de jeu est ajouté à cette durée minimale.

 

 

Règle 6 : Les officiels du match


DÉFINITIONS

Chaque match est sous le contrôle des Officiels de match, c’est-à-dire d’un arbitre et de deux juges de touche. Les personnes supplémentaires, autorisées par les organisateurs du match, peuvent comprendre l’arbitre et/ou le juge de touche de réserve, un officiel utilisant des systèmes technologiques pour aider les arbitres dans la prise de certaines décisions, le chronométreur, le médecin officiel du match, les médecins des équipes, les membres non joueurs des équipes et les ramasseurs de ballons.

6.A / ARBITRE


AVANT LE MATCH

6.A.1 DÉSIGNATION DE L’ARBITRE

L’arbitre est désigné par l’Organisateur du match. Si aucun arbitre n’a été désigné, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord. Si les deux équipes ne peuvent pas se mettre d’accord, l’équipe qui reçoit désigne un arbitre.

6.A.2 REMPLACEMENT DE L’ARBITRE

Si l’arbitre ne peut pas terminer le match, son remplaçant est désigné selon les instructions de l’Organisateur du match. Si l’Organisateur du match n’a pas donné d’instruction, l’arbitre désigne le remplaçant. Si l’arbitre ne peut pas procéder à cette désignation, l’équipe qui reçoit désigne un remplaçant.

6.A.3 RESPONSABILITÉS DE L’ARBITRE AVANT LE MATCH

Tirage au sort (toss). L’arbitre organise le tirage au sort. L’un des capitaines choisit un côté de la pièce, la lance puis l’autre s’approche pour connaître le résultat. Le vainqueur du tirage au sort choisit soit le coup d’envoi, soit le côté du terrain. Si le vainqueur du tirage au sort opte pour le choix du côté du terrain, les adversaires doivent effectuer le coup d’envoi, et vice-versa.


PENDANT LE MATCH

6.A.4 LES RESPONSABILITÉS DE L’ARBITRE DANS L’ENCEINTE DE JEU

(a) L’arbitre est le seul juge des faits et de l’application des Règles pendant un match. Il doit appliquer loyalement toutes les Règles du jeu au cours de chaque match. Les arbitres assistants peuvent aider l'arbitre par tout moyen convenu avec celui-ci (AJOUTEE)

(b) L’arbitre assure le chronométrage.

(c) L’arbitre note le score.

(d) L’arbitre autorise les joueurs à quitter l’aire de jeu.

(e) L’arbitre autorise les remplaçants ou les remplaçants tactiques à pénétrer sur l’aire de jeu.

(f) L’arbitre autorise les médecins des équipes, les soigneurs ou leurs assistants à pénétrer sur l’aire de jeu dans les conditions prévues par la Règle.

(g) L’arbitre autorise chacun des entraîneurs à pénétrer sur l’aire de jeu à la mi-temps pour conseiller leurs équipes.

6.A.5 CONTESTATION D’UNE DÉCISION D’ARBITRE PAR LES JOUEURS

Tous les joueurs doivent respecter l’autorité de l’arbitre. Ils ne peuvent pas contester ses décisions. Ils doivent immédiatement arrêter de jouer lorsque l’arbitre siffle, sauf lors d’un coup d’envoi ou d’un coup de pied de renvoi.

SANC