LEXIQUES DU RUGBY

 


Règles officielles 2007(pdf)

Les règles du rugby

LEXIQUE

 

LEXIQUE

Voici un petit des mots les plus couramment utilisés dans le monde du rugby.
Pour vous aider dans votre recherche, vous pouvez accéder directement à l'endroit ou se trouve les mots commençant par la lettre que vous aurez choisi. (Exemple : Cliquez sur la lettre "M", vous accèderez aux mots commençant par "M" : Maul, Marque, Mélée,...)

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z

ALIGNEMENT [ALINIEUMAN] N.M.
Positionnement des joueurs des deux équipes lors d'un lancé en touche. L'équipe bénéficiaire de la touche peut choisir le nombre des joueurs présents dans l'alignement.

ASCENSEUR [AZANCEUR] N.M.
Action qui consiste à soulever un partenaire lors d'une touche ou d'une remise en jeu au pied afin qu'il attrape plus facilement le ballon.

BALLON MORT [BALOMOR] EXP. ID.
Le ballon est dit « mort » quand il quitte l'aire de jeu ou quand l'arbitre interrompt le jeu courant. A l'inverse, le ballon est « vivant » quand il est sur l'aire de jeu tant que l'arbitre n'a pas interrompu le jeu.

BOTTER [BOTE] V. T.
Ce verbe signifie taper dans le ballon au pied. Cette action est souvent effectuée afin d'atteindre une touche et repousser le jeu le plus loin de son camp. Si le joueur se trouve dans ses 22, il peut botter directement sans rebond préalable avant que le ballon ne franchisse la ligne de touche. Sauf sur un coup de pied de pénalité, la remise en jeu est effectuée par l'adversaire.

BOUCHON [BUSHON] N. M.
 Ce terme caractérise un gros plaquage sur un adversaire. Un bouchon a non seulement pour objectif d'arrêter l'adversaire mais aussi de lui faire passer un message clair : il ne passera jamais plus pendant le match et s'il s'y risque, il peut s'attendre à de belles courbatures !

CADRAGE DEBORDEMENT [KADRAJDEBORDEUMAN] N.M.
Action consistant à fixer un joueur adverse en effectuant une course dans sa direction avant de le déborder par l'un des côtés grâce à un changement d'appui rapide.

CAP [KAP] N.F.
Terme anglophone désignant une sélection en équipe nationale.

CHANDELLE [ ANDEL] N.F.
Terme utilisé lorsqu'un joueur effectue, au pied, un renvoi très haut du ballon pour laisser le temps aux joueurs de son équipe de se rendre au point de chute du ballon.

CHISTERA [ ISTERA] N. F.
Passe effectuée dans le dos, en projetant les bras vers l'arrière pour tromper l'adversaire. Elle est généralement effectuée par le demi de mêlée, le demi d'ouverture ou un trois-quart. Le terme est utilisé par analogie avec le jeu de pelote basque dont la balle est lancée par un geste similaire à l'aide d'un panier en osier.

COACHING [KOTCHIN] N.M.
Pratique qui consiste à utiliser les remplaçants de manière stratégique. Auparavant, on en faisait entrer en jeu des remplaçants que sur blessure. Désormais, les entraîneurs (« coach » en anglais ») utilisent leurs remplaçants pour donner du sang frais ou pour apporter des changements tactiques.

CRAVATE [KRAVAT] N. F.
C'est un plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Considéré comme jeu dangereux. Cette faute peut donner lieu à l'exclusion temporaire ou définitive du joueur auteur de ce geste, souvent très spectaculaire et qui occasionne souvent des blessures graves.

CRUNCH [KREINCH] N. M.
Ce terme anglais signifie littéralement « moment crucial ». Elle est utilisée pour nommer les confrontations entre l'équipe de France et l'équipe d'Angleterre sont appelées "crunch" en rugby.

CUILLERE DE BOIS [KUIJERDEBUA] EXP. ID.
Expression qui désigne la récompense virtuelle pour l'équipe qui perd tous ses matchs lors du Tournoi des Six Nations. C'est William Bolton, étudiant et joueur du quinze d'Angleterre, qui décida d'offrir un objet dérisoire au XV Irlandais qui avait perdu tous leurs matchs du Tournoi de 1884. Il s'agissait d'une cuillère de bois à l'aide desquelles les fromagers suisses tournaient la pâte. Les Irlandais reçurent joyeusement le cadeau, et la nouvelle tradition s'institua. La cuillère aurait disparu une décennie plus tard environ, dérobée à Londres par un étudiant écossais...

DRIBBLING [DRIBLIN] EXP. ID.
Anglicisme désignant une action par laquelle un joueur pousse le ballon avec le pied. Avec le ballon ovale, le dribbling est un véritable jeu de jonglage au pied. Il peut être tenté à l'approche de l'en-but pour éviter le plaquage d'un adversaire et plonger sur le ballon pour marquer l'essai.

DROP [DROP] N.M.
C'est une action dans laquelle le ballon est lâché des mains et frappé du pied juste après son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mètres par exemple), mais aussi à marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pénalité, transformation, mais aussi en cours de jeu: voir drop-goal).

EN-AVANT (FAIRE UN)
[ANAVAN] N.M.
Se produit lorsque le joueur laisse tomber ou passe le ballon en direction de la ligne de but adverse, et non en arrière comme la règle le stipule. L'arbitre siffle alors une mêlée fermée avec introduction du ballon en faveur de l'équipe adverse.

EN BUT
[ANBYT] N.M.
Zone située derrière les poteaux dans laquelle les joueurs doivent aplatir le ballon pour marquer un essai (entre la ligne d'essai et la ligne de ballon mort).

EPONGE MAGIQUE
[EPONJMAJIQUE] EXP. ID.
Eponge utilisée par le soigneur d'une équipe pour remettre sur pied un joueur. Son caractère magique provient de son effet surtout psychologique sur le joueur sonné. En effet, cette éponge mouillée à l'eau froide n'est souvent apposée que pour calmer la douleur. Le progrès technique l'a remplacée de nos jours par une bombe réfrigérante.

ESSAI
[ESE] N. M.
Action consistant pour un attaquant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. À l'origine (et jusqu'en 1887), le fait de porter le ballon au-delà de la ligne de but adverse ne valait aucun point, mais permettait « d'essayer » de faire passer le ballon au pied entre les poteaux pour marquer un but, et ainsi de transformer l'essai. L'essai vaut aujourd'hui 5 points.

FAIR PLAY
[FERPLE] EXP. ID
Ce terme renvoie à un comportement de bon esprit sur et hors du terrain. Il s'agit non seulement de respecter les règles et donc de respecter l'arbitre mais d'avoir aussi un comportement irréprochable avec ses adversaires. A la fin du match, le fair play s'illustre quand les joueurs de l'équipe perdante se précipitent à l'entrée des vestiaires pour faire une haie d'honneur à leurs vainqueurs.

GOOD GAME
[GUDGEME]: EXP. ID.
«Bien joué ! ». C'est une expression popularisée par l'ancien capitaine de l'Equipe d'Angleterre de rugby, Will Carling. Après chaque victoire de son équipe, connue à l'époque pour son jeu gagne-petit et peu spectaculaire mais efficace (2 grands chelems en 1991 et 1992, et une finale de Coupe du monde en 1991), Will Carling se faisait un plaisir d'aller serrer la main du capitaine adverse en lui assénant d'un grand sourire un cinglant « Good Game » exaspérant. Pour l'anecdote, Philippe Saint-André n'avait pas manqué de se précipiter vers Carling après la victoire des Bleus contre les Anglais lors du tournoi des V Nations en 1996, pour lui adresser un « Good Game » tonitruant.

GROS
[GRO]
Terme familier qui désigne les avants. Avant l'entrée dans le professionnalisme, les joueurs de la 1ère ligne du pack (piliers et talonneur) étaient souvent affublés de ce surnom en raison de leur petite taille et de leur musculature toute en largeur au contraire des trois-quarts plus longilignes. Aujourd'hui, avec la préparation physique, ils ont perdu en bedaine et ont gagné en tonicité et en musculature sans « fioritures ».

HAKA [AKA] N.M. :
Le haka (danse) est une danse rituelle du peuple maori, dont l'origine se perd dans la nuit des temps. On l'interprétait à l'occasion de cérémonies, de fêtes de bienvenue, ou avant de partir à la guerre. Cette danse est désormais célèbre à travers le monde grâce au rayonnement centenaire, de l'équipe nationale de rugby néo-zélandaise, les All Blacks.

I-J-K


L
ES 22
[VINTEDE] N. M.
 « Les 22 » (ou 22 mètres ) est la zone située entre la ligne de but et la ligne des 22 mètres , et entre les deux lignes de touche. Elle comprend la ligne des 22 mètres , mais pas la ligne de but

MARQUE [MARK] N. M.
Pour faire un "marque" (ou arrêt de volée), un joueur doit être sur ou derrière sa propre ligne des 22 mètres . Il doit doublement par la voix en criant « marque » et par le geste lors de la réception du ballon dans ses bras. L'arbitre siffle alors et donne un renvoi aux 22 qui doit être frappé par le joueur qui a fait « marque ».

MAUL
[MOL] N. M.
Action au cours de laquelle au moins deux joueurs viennent se lier au joueur porteur de la balle et à celui qui l'a plaqué. Les joueurs qui s'y joignent doivent demeurer sur leurs pieds. Les joueurs de l'équipe attaquante doivent être sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l'arbitre peut arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l'introduction à l'équipe qui défend. Un maul qui avance est un groupé pénétrant.

MÊLEE
[MELE] N.F.
Liaison entre les huit avants d'une même équipe afin d'affronter les huit avants de l'équipe adverse à la poussée pour conquérir le ballon.

MOUCHES ONT CHANGE D'ANE
[MUSHOCHAGEDAN] EXP. ID.
A l'origine, cette expression nous vient de La Fontaine et de sa fable « la Mouche du coche ». En deux mots, les mouches étaient d'abord attirées par les chevaux et par l'entremise de La Fontaine , elles se sont mises à préférer les ânes. Dans le contexte rugbystique, cette expression est usitée lors d'un retournement brutal de situation en cours de rencontre comme lorsqu'une équipe mène largement au score et finalement perd le match

NETTOYAGE
[NETOIAJE] N. M.
Action qui consiste à dégager de force les adversaires afin de libérer le ballon d'un regroupement. Moyen utilisé pour enlever des adversaires en position irrégulière et qui gênent le déroulement d'une action. Cette action est réalisée pour faciliter la passe du demi de mêlée vers ses trois-quarts. Pour qu'il puisse transmettre le ballon dans de bonnes conditions, c'es-à-dire proprement, il faut un nettoyage préalable. Synonyme de déblayage.

OUVRIR LA BOITE A GIFLES [UVRIRLABOITAGIFL] EXP. ID.
Débuter une bagarre après une action un peu musclée. Ce fait de jeu se déclenche souvent après une mêlée quand des coups sous le manteau ont été échangés. Attention à ne pas confondre avec le jeu enfantin « Je te tiens, tu me tiens par la barbichette… »,  car ici, il n'y a pas lieu de sourire.

PACK
[PAK] N.M.
Terme employé pour désigner la ligne d'avant (joueurs de 1 à 8 inclus). Cette ligne forme la mêlée.

PÉNALTOUCHE
[PENALTUCH] EXP. ID.
C'est un coup de pied de pénalité qui a pour objectif de finir en touche au plus près de la ligne de but adverse. C'est un choix tactique délibéré puisque l'équipe qui bénéfice de la pénalité garde la remise en jeu à la touche et peut donc tenter d'inscrire un essai qui vaut cinq points (voire sept avec la transformation à suivre), au lieu des trois que rapporteraient une tentative de but réussie. 

PICK AND GO
[PIKœNGO] EXP. ID.
De l'anglais, ramasser et avancer. C'est un anglicisme pour décrire l'action de ramasser le ballon dans un regroupement et de repartir droit devant soi. C'est souvent le demi de mêlée qui, placé derrière la mêlée, a le temps de regarder la position de ses adversaires pour tenter cette action afin de filer dans l'en-but adverse.

Q

RAFFUT [RAFU] N.M.
Action qui consiste à repousser un adversaire avec la main, l'autre main tenant le ballon. Pour s'assurer le maximum d'espace, le porteur du ballon cherchera à tendre au maximum son bras au risque de faire atterrir sa main sur le visage de son adversaire.

RUCKING
[RœKING] N. M.
Action consistant à talonner avec le pied de l'avant vers l'arrière le ballon ou un joueur adverse gênant la sortie du ballon lors d'un regroupement. Ce n'est autorisé que si le joueur a pour objectif de faire vivre le ballon et non de blesser son adversaire. L'arbitre siffle faute en cas de stamping (voir par ailleurs).

STAMPING
[STENPING] EXP. ID.
Cette expression vient du verbe anglais to stamp , taper du pied. En rugby, c'est une action répréhensible qui consiste à chercher à dégager le ballon en faisant un mouvement du pied de haut en bas sur un joueur adverse  à terre. La nuance est assez faible avec le rucking (voir par ailleurs) qui lui est autorisé.

TALONNAGE
[TALONAJE] N. M.
Action effectuée par le talonneur lors d'une mêlée ordonnée, par laquelle il ramène le ballon vers son camp avec le talon. Pour faciliter ce geste, il s'appuie sur ses deux piliers. Il ne peut en aucun cas utiliser sa main pour talonner.

TAMPON
[TANPON] N.M.
Terme désignant un « gros » plaquage

TEE
[TI] N. M. :
Objet permettant de poser le ballon pour tenter les coups de pied placés (pénalité et transformation). Il a presque définitivement remplacé le petit monticule de sable ou le trou creusé dans le sol. Ce terme se prononce de la même manière que le mot « tea » (thé en anglais).

TOURNEE
[TURNE] N. F.
Série de matchs contre des pays étrangers. Avant la création de la Coupe du Monde, les tournées étaient le seul moyen d'affronter les nations de l'hémisphère Sud. Plusieurs rencontres sont au menu d'une tournée, les plus importantes sont celles entre les équipes premières ; elles sont appelées « test-match ». Aujourd'hui, elles sont de plus en plus fréquentes et elles préparent souvent aux grandes compétitions (Coupe du Monde, Tournoi des 6 nations).

UP AND UNDER
[œPœNDEIR] EXP. ID.
Littéralement « en haut et en bas » qui correspond au nom français de « chandelle ». Ce terme désigne un tir au pied dirigé vers les nuages, supposé mettre la pression sur l'arrière (15) ou un trois-quart à la tombée du ballon.

VOLLEYER
[VOLEYE] V.T.
Faire une passe à un coéquipier sans bloquer le ballon à deux mains, mais en détournant juste la trajectoire du ballon. Evidemment, cette passe fait référence au geste du volleyeur. Elle a pour objectif d'accélérer le mouvement de la balle dans une phase de jeu et tromper l'adversaire.

 

LES AVANTS
• Les joueurs numérotés 1 et 3 : piliers
• 2 : talonneur
• 4 et 5 : deuxième ligne
• 6 et 7 : troisième ligne aile ou flankers
• 8 : troisième ligne centre
LES 3/4
• 9 : demi mêlée
• 10 : demi ouverture ou ouvreur
• 11 : ailier gauche
• 12 et 13 : centre
• 14 : ailier droit
• 15 : arrière

 


Mot ou expression

française

 


Référence à la

Règle


Mot ou expression

anglaise

Aire de jeu

Règle 1 - Le terrain

Playing area

Alignement

Règle 19 - Touche et alignement

Line-out

Arbitre

Règle 6 - Officiels de match

Referee

Au-delà ou derrière ou devant une position

Signifie avec les deux pieds, sauf si le contexte ne permet pas cette interprétation.

Beyond or behind or in front of a position

Avantage

Règle 8 - Avantage

Advantage

Blessure ouverte ou qui saigne

Règle 3 - Nombre de joueurs par équipe

Open or bleeding wound

But

 

Un joueur marque un but en bottant le ballon, sur un coup de pied placé ou tombé, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l'équipe adverse à partir du champ de jeu. Un but ne peut pas être marqué sur un coup d'envoi, un coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou un coup de pied franc

Goal

But sur coup de pied tombé

Règle 9 - Etablissement du score.

Dropped goal

But sur pénalité

Règle 9 - Etablissement du score.

Penalty goal

Capitaine

 

 

Le capitaine est un joueur désigné par l'équipe. Seul le capitaine a le droit de consulter l'arbitre au cours du match et il est le seul joueur de son équipe ayant la responsabilité de choisir les options relatives aux décisions de l'arbitre

Captain

Carton jaune

Un carton, de couleur jaune, donné à un joueur qui a été averti et temporairement exclu pendant 10 minutes de temps de jeu.

Yellow card

 

Carton rouge

 

Un carton, de couleur rouge, donné à un joueur qui a été exclu définitivement pour avoir enfreint la Règle 10 : Jeu déloyal

Red card

 

Champ de jeu .

Règle 1 - Le Terrain

Field of play

Charge de cavalerie

Règle 10 - Jeu déloyal.

Cavalry charge

Coéquipier ou partenaire

Autre joueur de la même équipe.

Team-mate

Coin volant

Règle 10 - Jeu déloyal

Flying wedge

Coup d'envoi

Règle 13 - Coup d'envoi et coups de pied de renvoi

Kick-off

 

Coup de pied

 

 

Un joueur donne un coup de pied lorsqu'il propulse le ballon avec une partie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au genou, mais ce dernier exclu ; un coup de

pied doit déplacer le ballon sur une distance visible par rapport à la main (hors de la main) ou le long du sol.

Kick

 

Coup de pied de pénalité

 

Règle 21 - Coup de pied de pénalité et coup de pied franc.

Un coup de pied accordé à l'équipe non fautive pour une faute adverse.

Sauf si une règle prévoit des dispositions

contraires, un coup de pied de pénalité est accordé à l'endroit de la faute.

Penalty kick

 

 

Coup de pied de

renvoi aux 22 mètres

Règle 13 - Coup d'envoi et coups de pied de renvoi.

Drop-out

Coup de pied de transformation

Règle 9 - Etablissement du score

Conversion kick

 

 

 

Coup de pied de volée

Coup de pied donné lorsque le ballon est lâché par le joueur qui l'a en main et botté avant de toucher le sol.

Punt

Coup de pied franc

 

Règle 21 - Coup de pied de pénalité et coup de pied franc. Un coup de pied accordé à l'équipe non fautive pour une faute adverse.

Sauf si une règle prévoit des dispositions

contraires, un coup de pied franc accordé à la suite d'une faute est donné à l'endroit de la faute.

Free kick

 

Coup de pied placé

Coup de pied donné lorsque le ballon est botté après avoir été placé au sol pour cela.

Place kick

Coup de pied tombé

 

Le ballon a été lâché de la ou des mains, a touché le sol et a été botté lors du premier rebond.

Drop-kick

Demi de mêlée

Joueur désigné pour introduire le ballon en mêlée ordonnée. N° 9.

Scrum-half

Dépasser

 

Un joueur dépasse une ligne d'un ou des deux pieds ; cette ligne peut être réelle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu).

Oversteps

Dernier pied

 

Le pied du dernier joueur participant à une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul ; qui est le plus près de la ligne de but de ce joueur.

Hindmost foot

En-avant

Règle 12 - En-avant ou passe en avant.

Knock-on

En-but

Règle 22 - En-but

In-goal

Enceinte de jeu

Règle 1 - Le Terrain

Playing enclosure

En-jeu

Règle 11 - Hors-jeu et en-jeu dans le jeu courant

On-side

Equipe attaquante

Les adversaires de l'équipe défendante située dans la moitié du terrain où se joue la partie.

Attacking team

 

Equipe défendante

 

L'équipe située dans la moitié de terrain où se joue la partie. Les adversaires sont appelés équipe attaquante.

Defending team

Essai

Règle 9 - Etablissement du score

Try

Essai en force

Règle 22 - En-but

Pushover try

Essai de pénalité

Règle 10 - Jeu déloyal

Penalty try

Exclusion temporaire

Règle 10 - Jeu déloyal

Temporarily suspended

Fautes répétées

Règle 10 – Jeu déloyal

Repeated infringements

 

Fédération

 

Organisme gouvernant sous la juridiction duquel se joue le match ; pour un match international, la Fédération est l'International Rugby Board ou une Commission de l'I.R.B.

Union

 

Hors du jeu

 

Lorsque le ballon ou le porteur du ballon est allé en touche ou en touche de but ou a touché ou traversé la ligne de ballon mort.

Out of play

Hors-jeu dans le jeu courant

Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant

Off-side in open play

Introduction / remise en jeu

 

Action effectuée par le joueur qui

introduit le ballon dans la mêlée

ordonnée ou par le joueur qui lance

le ballon dans l'alignement.

Throw-in

Jeu dangereux

Règle 10 - Jeu déloyal

Dangerous play

Jeu déloyal

Règle 10 - Jeu déloyal

Foul play

Joué

 

 

Le ballon est joué quand il est touché par un joueur.

Player

Joueurs de 1 èère ligne

 

 

Règle 20 - Mêlée ordonnée – Les avants qui sont le pilier « tête libre », le talonneur et le pilier « tête prise ». Habituellement, ces

joueurs portent respectivement les numéros 1, 2 et 3

Front row players

 

Juge de touche

Règle 6 - Officiels de match

Touch judge

Les 22 (mètres)

Règle 1 - Le Terrain

The 22

Liaison ou se lier

Saisir fermement le corps d'un autre joueur des épaules aux hanches avec la totalité du bras en contact, de la main à l'épaule.

Binding

Ligne de ballon mort

Règle 1 - Le Terrain

Dead ball line

Ligne de but

Règle 1 - Le Terrain

Goal-line

Ligne de hors-jeu

Ligne imaginaire au sol, qui relie une ligne de touche à l'autre ; cette ligne est parallèle aux lignes de but ; sa position change selon la Règle.

Off-side line

 

Ligne de remise en jeu

Règle 19 - Touche et alignement

Ligne imaginaire du champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point où le ballon est lancé.

Line of touch

 

Ligne de touche

Règle 1 - Le Terrain

Touch-line

Ligne de touche de but

Règle 1 - Le Terrain

Touch-in-goal line

Ligne passant par la marque

Sauf indication contraire, ligne parallèle à la ligne de touche.

Line through the mark or place

Lancer long

Règle 19 - Touche et alignement

Long throw

Marque (arrêt de volée)

Règle 18 - Marque

Mark

Maul

Règle 17 - Maul

Maul

Mêlée ordonnée

 

 

 

 

Mêlée spontanée ou ruck

Règle 20 - Mêlée ordonnée.

Cette situation se produit lorsque des joueurs de chaque équipe se mettent en formation de mêlée pour que le jeu puisse être repris par

l'intermédiaire d'une introduction en mêlée.

Règle 16 - Mêlée spontanée.

Scrum

 

 

 

 

Ruck

Mi-temps

 

Temps de repos entre les deux temps de jeu

Half time

Mort

 

Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sorti de l'aire de jeu et est resté là, ou lorsque l'arbitre a sifflé un arrêt de jeu ou lorsqu'un coup de pied de transformation a été donné.

Dead

 

Obstruction

Règle 10 - Jeu déloyal

Obstruction

Organisateur du match

 

Organisation responsable du match qui peut être une fédération, un groupe de fédérations ou un organisme affilié à l'I.R.B.

Match organiser

Passe

Terme utilisé lorsqu'un joueur lance le ballon à un autre joueur ; ce terme s'applique également lorsqu'un joueur donne le ballon à

un autre joueur sans le lancer, c'est-à-dire de la main à la main.

Pass

 

Passe en avant

 

Règle 12 - En-avant ou passe en avant

 

Throw-forward

Peel-off

 

Règle 19 - Touche et alignement

Peeling off

Pilier

 

Règle 20 - Mêlée ordonnée - Un joueur de première ligne situé à gauche ou à droite du talonneur dans une mêlée ordonnée. N° 1 et 3.

 

Prop

 

Pilier « tête libre »

 

 

Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur de 1 ère ligne situé à gauche du talonneur dans une mêlée ordonnée.

Loose-head prop

 

Pilier « tête prise »

Règle 20 - Mêlée ordonnée - Joueur de 1 ère ligne situé à droite du talonneur dans une mêlée ordonnée.

Tight-head prop

Placeur

Joueur qui tient le ballon au sol pour

qu'un coéquipier le botte.

Placer

Plan

Règle 1 - Le Terrain

Plan

Plaquage

Règle 15 - Plaquage - Porteur du ballon mis au sol.

Tackle

Porteur du ballon

Un joueur portant le ballon

Ball-carrier

Possession

 

Terme utilisé lorsqu'un joueur porte le ballon ou qu'une équipe a le contrôle du ballon. Par exemple, lorsque le ballon est situé dans une

moitié de mêlée spontanée ou ordonnée, l'équipe en a la possession.

Possession

 

Pré-gripping

 

Règle 19 - Touche et alignement faire une action de gripping (soutien) sur un partenaire de l'alignement avant que le ballon ne soit lancé.

Pre-gripping

Près

Règle 14 - A moins d'un mètre

Near

Réceptionnaire

Règle 19 - Touche et alignement.

Receiver

Règle des 10 mètres

 

Règle 11 - Hors-jeu et en jeu dans le jeu courant.

 

 

Off-side the 10 metre law

 

Remplaçants

Règle 3 - Nombre de joueurs par équipe.

Replacements

Soulever (lifting)

Règle 19 - Touche et alignement.

Lifting

Substituts

Règle 3 - Nombre de joueurs par équipe

Substitutes

Sur le terrain

Eloigné de la touche et vers le milieu du terrain.

In-field

Talonneur

 

Règle 20 - Mêlée ordonnée Joueur situé entre les piliers de chaque 1 ère ligne d'une mêlée ordonnée. Habituellement n°2.

Hooker

Temps de jeu

 

Temps de jeu écoulé ne tenant pas compte du temps perdu défini à la Règle 5 - Durée de la partie.

Playing time

 

Temps de jeu réel

 

Temps de jeu écoulé comprenant les arrêts de jeu pour tout motif.

 

Actual time

 

 

Touche Règle 19 - Touche et alignement Touch

Touché à terre

Règle 22 - En-but

Grounding the ball

Touché en but

Règle 22 - En-but

Touch down

Transformé

Coup de pied de transformation réussi.

Converted

Troisième ligne aile (flanker)

Joueur de la mêlée ordonnée qui

porte habituellement le maillot n°6

ou n°7

Flanker

Zone d'exclusion temporaire

 

Zone désignée dans laquelle un joueur doit rester pendant 10 minutes de temps de jeu lorsqu'il a été temporairement exclu.

 

Sin bin